quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Dungeon World

12:00:00 Escrito por Lucas , , , No comments
A primeira vez que tive contato com o sistema, ele ainda estava em beta. Nesses 4 ou 5 anos, muita coisa mudou: eu o traduzi para uso pessoal, o sistema foi publicado em inglês, em português, eu joguei ele diversas vezes, modifiquei várias vezes, acompanhei suplementos lançados com base nele, etc. Entre essas mudanças, a mais significativa foi com o tempo eu ter abandonado o sistema em favor de sistemas próprios. Mas acho que comentar uma última vez sobre ele no site seja interessante, já que minhas análises antigas ficaram no blog antigo.

Para início de conversa, Dungeon World é um sistema de RPG para fantasia medieval escrito por Sage LaTorra e Adam Koebel, baseado no sistema de Apocalipse World. Ele adapta a mecânica simples de perigo escalável para um cenário de espadas, magia e dragões. Todas as rolagens do jogo são feitas rolando 2d6 e somando um bônus da ficha do personagem. O resultado dessa rolagem guia os tipos de consequência que o mestre pode narrar para continuar a cena.

Os movimentos que o jogo te apresenta são apenas bases prontas em relação a essas rolagens. Todos os movimentos terão diferentes resultados em 6 ou menos, 7 a 9, e 10 ou mais. A lista que eles formam cria um tipo de guia para o jogador sobre como o jogo deve ser jogado, que tipos de ações dentro da narrativa vão ativar regras mais avançadas. Entretanto, existe um lado negativo. Mesmo com os bônus, o mais comum é que os jogadores rolem muitos 7-9, resultados tratados como sucesso a um custo. Esse efeito de bola de neve, onde uma solução puxa um novo problema, pode ser desgastante para os jogadores, personagens e para o mestre, pois, diferente de outros jogos de sistema semelhante, Dungeon World tem um sistema de combate onde as coisas são resolvidas em diversas etapas em vez de em uma ou duas rolagens.


Personagens e inimigos tem pontos de vida como em D&D, e não é incomum que um personagem jogador tenha mais pontos de vida que quase todos os outros inimigos. Apesar do jogo tratar o dano em criaturas diferentes com base na narrativa, existem estranhezas (como um mago e um dragão aguentam a mesma quantidade de dano?) que tornam a maior parte das lutas mais um teste de resistência sobre quem consegue derrubar os números inimigos mais rapidamente.

Outro ponto estranho do sistema são os vínculos. Cada classe tem frases que você atribui a um dos outros personagens como ligações que ajudam a definir como vocês se conheceram e sua relação. O problema é que os vínculos se resolvem quando ambos os jogadores concordarem para gerar experiência, e servem para rolar testes para ajudar (ou atrapalhar) outros personagens. A regra parece funcionar bem inicialmente, mas durante o jogo em si ela se mostra um pouco estranha e engessada de mais pra representar a amizade ou rivalidade entre personagens.

Por outro lado, o jogo resolve de forma interessante como ter mercenários e seguidores. Eles tem níveis em arquétipos que os permitem dar benefícios para os personagens jogadores ou mesmo tomar riscos no lugar deles, um valor de lealdade que é testado quando eles são obrigados a fazer algo perigoso, e um custo a se pagar, seja dinheiro, conhecimento, aprendizado, etc.

Linus Almroth
As classes tem seus acertos e erros. Paladinos podem se dedicar a uma missão, ganhando diversos bônus enquanto mantiverem algumas restrições, o que os torna bem interessantes de usar. Druidas são verdadeiros avatares da natureza, podendo se transformar em animais e até mesmo elementais. O destaque fica por conta do bárbaro, que tem regras únicas sobre perseguir grandes ambições no lugar de ser apenas um guerreiro que grita para ganhar um bônus de dano. Até mesmo classes um pouco amplas de mais como o ladrão ganham coisas interessantes, como um movimento para planejar um grande roubo com todo o grupo.

O problema é que algumas não oferecem o mesmo apelo narrativo. O guerreiro conta com boas opções, coisas bem interessantes para ditar o rumo de uma luta, mas a classe também gasta movimentos de mais com aumento de dano ou armadura. Os maiores ofensores são magos e clérigos, já que ambas as classes contam com uma folha extra (as fichas de personagem são sempre uma folha, frente e verso) coberta de magias no mesmo estilo de D&D, até mesmo divididas de níveis 1 a 9. Ambos ainda oferecem opções interessantes, mas seria legal ver como as classes poderiam se desenvolver se fossem tratadas como todas as outras, em vez de emprestando uma mecânica de outro jogo.

As classes ainda contam com mais características, como lista de nomes sugeridos, alinhamentos (você escolhe um tipo de ação que vai te dar experiência adicional), e raças que concedem benefícios mecânicos. Para alguns, raça ser restrita por classe pode ser uma coisa chata, embora não seja muito difícil adaptar as raças para diferentes históricos, e jogar com o tipo de criatura da sua preferência.

Os equipamentos são tratados de forma interessante. Embora tenham efeito em regras, a maior parte das coisas, como distância das armas, efeitos que os ataques causam, dificuldade de usar certos itens e etc, são narrativos. Isso ajuda principalmente em coisas como o equipamento de aventureiro, que pode ser usado 3 vezes para ter coisas como cordas, tochas, pás e outros itens uteis para exploração. Embora isso possa desagradar alguns, já que os jogadores não precisam pensar profundamente no que eles tem que comprar para ir na próxima masmorra, também é uma facilidade que ajuda grupos que acham esse tipo de detalhe chato ou tedioso. Entretanto, os rótulos são muitas vezes esquecidos nas fichas de personagem. Bandagens ajudam a curar, mas na maior parte do tempo não é citado que elas tem o rótulo lento, o que não é um problema por si só, mas parece descaso com as próprias regras.

Os itens mágicos são todos bem interessantes. Com efeitos estranhos e algumas vezes perigosos, eles realmente passam uma sensação mística e de descobrimento ao serem encontrados pelos jogadores.

Sean Poppe
O capítulo de bestiário é problemático. Ele traz uma grande quantidade de criaturas, várias delas com textos interessantes para dar o clima do mundo. O problema é que muitas delas assumem que o jogador e mestre já conhece o bestiário de D&D e cabo a rabo, não oferecendo nenhuma imagem ou descrição mínima. Não ajuda que algumas das criaturas recebem nomes diferentes por causa de copyright, o que dificulta ainda mais para achar boas ilustrações de referência ao procurar na internet, e derrotando um pouco a utilidade dos monstros serem simples, que é o mestre poder abrir o bestiário e escolher uma criatura interessante para introduzir na aventura na hora. Entretanto, eles ainda são simples. A primeira vista, um monstro de Dungeon World é composto de só alguns números e frases, mas ao entender bem as regras, você percebe que isso é realmente tudo o que eles precisam ser. O poder dos monstros está na narrativa, na forma como eles podem afetar o mundo e como os jogadores podem afetá-los.

E isso nos leva ao último ponto de que quero tratar, as dicas de mestre. Dungeon World não é revolucionário no que ele apresenta. Mestres experientes já entendem a maior parte do que o livro tem a dizer, mesmo que de forma subconsciente. A verdadeira beleza é que o livro compila diversas dicas interessantes e importantes de forma fácil e acessível para qualquer leitor. Ele estrutura muito bem todos os aspectos de uma narrativa, desde o papel que o mestre tem em mesa, a forma como apresentar o mundo e seus habitantes, como responder as ações dos jogadores quando você não sabe o que fazer, seja nos ermos ou em masmorras. Algumas dessas regras podem parecer engessadas de mais para os mais experientes, como as de criação de cidades e de estruturação de aventuras, mas são dicas importantes para alguém que está começando, seja a mestrar RPG, seja a mestrar DW. O livro ainda conta com um capítulo focado em criar conteúdo novo e modificar aquilo que já existe, então você não precisa levar cada palavra do manual como verdade absoluta.

Em geral, eu acho Dungeon World um sistema falho. Ele peca em aproveitar diversos recursos interessantes que Apocalypse World oferece em suas regras ao tentar criar uma amalgamação dele com Dungeons & Dragons. Mas ele também acerta em muitos pontos, inclusive ao adaptar as dicas de mestre de AW para a fantasia medieval. É um livro que eu recomendo mesmo caso você não esteja atrás de um novo sistema, para roubar ideias e abrir a mente para algo diferente.

Tenham uma boa semana, e até mais.

Lillian

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