Há duas semanas eu fiz um artigo falando sobre algumas das opiniões que tenho sobre D&D, criticando o sistema de forma pesada, e até mesmo abrindo mão de alguns argumentos para evitar que o artigo se tornasse ainda maior. Pois bem, dessa vez eu volto para fazer o contrário: sugerir alguns dos sistemas gratuitos e simples que eu mais gosto, apontando seus pontos positivos, negativos, e modificações que eu faço para usá-los.
Algumas considerações antes:
- Eu sou um mestre extremamente preguiçoso que evita consultar o livro em sessão, gosta muito de improvisar e prefere se focar na história. Dungeon World me estragou ainda mais, fazendo com que eu sequer goste de fazer rolagens para os monstros.
- Eu não gosto do simulacionismo de muitos sistemas. É louvável ver um jogo que tenta aplicar nas regras o que estar cansado, caído ou sangrando ou etc causam ao personagem, ou quantos metros um personagem pode pular com atletismo, mas no final eu não preciso da maior parte dessas coisas da forma como eu mestro.
- Infelizmente a maior parte desses sistemas só está disponível em inglês.
Publicado no blog Jackie's Vault, Wanderlust é um hack de World of Dungeons (em português), que é uma versão simplificada de Dungeon World. Ele tem uma forma bem interessante de integrar o cenário no jogo, tanto o papel dos personagens jogadores quanto como a magia funciona.
+ Uma combinação de atributos interessantes, que somada a regra de mover um ponto no final de cada estação, cria uma dinâmica bem divertida.
+ A forma como a magia se amarra ao cenário é muito interessante, e os efeitos são bem abertos.
+- O sistema de rolagens tende a média, fazendo com que muitas vezes soluções venham incompletas ou trazendo novos problemas.
- O sistema de dano acaba agravando essa situação, já que ele dá penalidades para os atributos.
O problema com vida e dano pode ser facilmente corrigido movendo as penalidades. No lugar de ter uma lista de ferimentos que pode ser marcada em qualquer ordem, você tem uma linha de seis ferimentos, onde os três primeiros não tem efeito, o quarto dá uma penalidade de -1 em tudo, o quinto de -2, e o último deixa o personagem fora de cena, provavelmente morto, mas também pode ser um desmaio, captura, ou coisa assim. Mesmo que isso diminua em muito a sensação de perigo, ainda me parece fazer mais sentido para o clima de jogo que o resto do sistema passa.
Sellsword
Publicado no blog Questing Beast por Ben Milton, Sellsword é um jogo ótimo graças a uma coisa: aleatoriedade. Desde a criação de personagens até detalhes de aventuras, o jogo tem minitabelas aleatórias extremamente elegantes e úteis.
+ É o tipo de jogador que fica indeciso sobre com o que jogar? Não se preocupe, com algumas poucas rolagens, você tem um personagem extremamente interessante pronto.
+ Mestre, a aventura saiu do planejado e você não tem ideia do que fazer? Com 2 ou 3 rolagens e um pouco de criatividade pra ligar os pontos, as tabelas criam uma aventura rápida.
+ Você pode deixar a aleatoriedade de lado simplesmente tomando algumas decisões na criação de personagem.
+- O tom do jogo sugere uma fantasia mais pé no chão.
- O ladrão ganha pontos de habilidade o suficiente para ser muito mais competente que as outras classes, e é o único que pode simplesmente matar um alvo distraído.
- O jogo não conta com exemplos de inimigos, nem uma fórmula para montá-los, mesmo que as fichas de servos deem uma dica de como fazer.
O problema do ladrão pode ser combatido por simplesmente retirar a classe do sistema, já que guerreiro e mago fazem um papel muito bom por si só. Alternativamente, você pode mudar a progressão do ladrão para +1 habilidade apenas nos níveis 3, 6 e 9, e nos níveis 1, 4, 7 e 10 conceder ele um uso diário de dado de sorte, permitindo-o fazer duas rolagens maiores e usar os dois melhores valores em testes de habilidade.
Sobre os monstros e inimigos, você pode sempre apelar para usar uma das fichas de servos mudando os nomes e dando uma habilidade especial quando for necessário. Criaturas mais poderosas, como dragões, terão de ser feitos pelo mestre, mas mesmo esses não devem ser tão difíceis: PV 30, CA 10, Garras, Asas, Sopro, Todas as Habilidades +1, Ataque +2.
Um sistema de RPG criado por Gregor Hutton, infelizmente abandonado. Uma sigla para sistema de jogo elegante, ERP cumpre muito bem o que seu título promete, pois mesmo não finalizado, ele tem uma série de ideias muito boas.
+ Um sistema de pontos que permite personagens focados lado a lado com faz-tudo e outros sem habilidades mais com muitos recursos.
+ Os atributos incentivam jogadores a mostrar características de seus personagens para ganhar mais dados em rolagens.
+- O jogo contem um sistema alternativo de resolução de conflito interessante, mas incompleto.
+- Todo o tipo de problema que um personagem tiver, de ferimentos e cansaço a falhas sociais, se acumulam em uma mesma “pilha” de dano.
- O calculo de gasto de glória (a experiência) pode ser um pouco complicado para algumas pessoas.
Os problemas de ERP são relativamente fáceis de resolver, mesmo para um jogo não finalizado. Caso você prefira ignorar o sistema alternativo de resolução de conflitos, pode considerar que todas as dificuldades do jogo sempre serão iguais a 7, aplicando bônus ou penalidades de +1 ou -1 nas rolagens em situações extremas. Além disso, faça com que a quantidade máxima de pontos em cada característica seja 4, assim sempre vai existir a chance de falha.
Para conflitos, considere duplos ou triplos 6 e 1 como resultados especiais: 6 dão vantagens narrativas ou causam mais dano, enquanto 1 dão penalidades ou fazem o personagem sofrer mais dano. Para evitar matemática complicada, considere que a maior parte dos inimigos pode receber 1 dano antes de estarem fora de combate, enquanto os mais importantes podem receber 3 ou 6, e monstros enormes ou adversários lendários aguentam até 9.
Edit: eu tinha me esquecido enquanto fazia a matéria, mas caso o mestre queira liberar alguns personagens diferentes na campanha, diminua o preço de glória dos presentes para 3. Fazer eles custarem metade dos pontos de glória iniciais é um pouco radical durante a criação de personagens.
+ Um sistema de pontos que permite personagens focados lado a lado com faz-tudo e outros sem habilidades mais com muitos recursos.
+ Os atributos incentivam jogadores a mostrar características de seus personagens para ganhar mais dados em rolagens.
+- O jogo contem um sistema alternativo de resolução de conflito interessante, mas incompleto.
+- Todo o tipo de problema que um personagem tiver, de ferimentos e cansaço a falhas sociais, se acumulam em uma mesma “pilha” de dano.
- O calculo de gasto de glória (a experiência) pode ser um pouco complicado para algumas pessoas.
Os problemas de ERP são relativamente fáceis de resolver, mesmo para um jogo não finalizado. Caso você prefira ignorar o sistema alternativo de resolução de conflitos, pode considerar que todas as dificuldades do jogo sempre serão iguais a 7, aplicando bônus ou penalidades de +1 ou -1 nas rolagens em situações extremas. Além disso, faça com que a quantidade máxima de pontos em cada característica seja 4, assim sempre vai existir a chance de falha.
Para conflitos, considere duplos ou triplos 6 e 1 como resultados especiais: 6 dão vantagens narrativas ou causam mais dano, enquanto 1 dão penalidades ou fazem o personagem sofrer mais dano. Para evitar matemática complicada, considere que a maior parte dos inimigos pode receber 1 dano antes de estarem fora de combate, enquanto os mais importantes podem receber 3 ou 6, e monstros enormes ou adversários lendários aguentam até 9.
Edit: eu tinha me esquecido enquanto fazia a matéria, mas caso o mestre queira liberar alguns personagens diferentes na campanha, diminua o preço de glória dos presentes para 3. Fazer eles custarem metade dos pontos de glória iniciais é um pouco radical durante a criação de personagens.
SHERPA
Um sistema criado por Steffan O'Sullivan, Sherpa não é apenas sistema mais antigo desse artigo, como provavelmente o mais completo e funcional. Também é o único que já recebeu uma edição em português, chamada Refrão RPG, atualmente fora de catálogo.
+ O jogo foi feito para ser jogado em qualquer lugar, com regras fáceis de decorar, e podendo substituir o d10 por um cronometro.
+ Nada de ficha para inimigos, deixando o mestre livre.
+ A quantidade e escolha de atributos cria uma granularidade nos conhecimentos dos personagens que outros sistemas dessa lista não tem.
- As regras para poderes sobrenaturais e dano são um pouco esquisitas.
Segundo as regras de poderes sobrenaturais, você deve gastar seu talento e então escolher um atributo que se torna duas vezes mais caro para evoluir. Essa regra é um pouco burocrática de mais, visto que você já tem que gastar seu atributo. O jogo já é extremamente leve e narrativo, então ignore isso e simplesmente concordem com os efeitos das magias. Sobre os danos, que escalam de 1 a 5, eles são bons para jogos mais sérios e letais, mas podem atrapalhar jogos heroicos: simplesmente diminua de 1 a 3, talvez 4, caso estejamos falando de algo absurdamente poderoso.
Esses são apenas alguns dos sistemas que eu conheço e gosto, mas são os que melhor representam a forma que eu gosto de mestrar e jogar. As regras da casa também mostram muito como eu modifico meus jogos. Eu posso ainda fazer um terceiro artigo indicando jogos leves e gratuitos (o primeiro está aqui), provavelmente focando em jogos de uma ou duas páginas.
Sugiro ainda, para aqueles que tem paciência de fazer isso, que tentem criar seus próprios sistemas, mesmo que sejam apenas modificações em jogos que gostam, ou roubem certas regras que achem interessantes de outros sistemas para os que usam atualmente. É bem satisfatório montar um jogo e vê-lo funcionar para deixar seu jogo cada vez mais com a cara do seu grupo.
Tenham uma boa semana, e boas rolagens.
Todas as imagens desse artigo foram feitas por Sam Bosma. Acessem seu site e tumblr.
Um sistema criado por Steffan O'Sullivan, Sherpa não é apenas sistema mais antigo desse artigo, como provavelmente o mais completo e funcional. Também é o único que já recebeu uma edição em português, chamada Refrão RPG, atualmente fora de catálogo.
+ O jogo foi feito para ser jogado em qualquer lugar, com regras fáceis de decorar, e podendo substituir o d10 por um cronometro.
+ Nada de ficha para inimigos, deixando o mestre livre.
+ A quantidade e escolha de atributos cria uma granularidade nos conhecimentos dos personagens que outros sistemas dessa lista não tem.
- As regras para poderes sobrenaturais e dano são um pouco esquisitas.
Segundo as regras de poderes sobrenaturais, você deve gastar seu talento e então escolher um atributo que se torna duas vezes mais caro para evoluir. Essa regra é um pouco burocrática de mais, visto que você já tem que gastar seu atributo. O jogo já é extremamente leve e narrativo, então ignore isso e simplesmente concordem com os efeitos das magias. Sobre os danos, que escalam de 1 a 5, eles são bons para jogos mais sérios e letais, mas podem atrapalhar jogos heroicos: simplesmente diminua de 1 a 3, talvez 4, caso estejamos falando de algo absurdamente poderoso.
Esses são apenas alguns dos sistemas que eu conheço e gosto, mas são os que melhor representam a forma que eu gosto de mestrar e jogar. As regras da casa também mostram muito como eu modifico meus jogos. Eu posso ainda fazer um terceiro artigo indicando jogos leves e gratuitos (o primeiro está aqui), provavelmente focando em jogos de uma ou duas páginas.
Sugiro ainda, para aqueles que tem paciência de fazer isso, que tentem criar seus próprios sistemas, mesmo que sejam apenas modificações em jogos que gostam, ou roubem certas regras que achem interessantes de outros sistemas para os que usam atualmente. É bem satisfatório montar um jogo e vê-lo funcionar para deixar seu jogo cada vez mais com a cara do seu grupo.
Tenham uma boa semana, e boas rolagens.
Todas as imagens desse artigo foram feitas por Sam Bosma. Acessem seu site e tumblr.