quarta-feira, 13 de julho de 2016

Alguns Pontos Contra D&D

12:00:00 Escrito por Lucas , , ,
Eu cresci lendo D&D. Embora tenha descoberto o RPG de mesa por outros sistemas, passei minha adolescência lendo vários livros de sistema e cenário da 3.5. Eles formaram o meu interesse por mitologia, história antiga e antropologia, aprimoraram muito meu conhecimento de inglês, e me ajudaram a manter alguma coisa da matemática aprendida na escola. Se hoje eu me interesso tanto por leitura, escrita, e um pouco por design de jogos, foi tudo graças a esse período. Meu carinho pelo jogo em geral é grande.

Infelizmente, minha insatisfação também. Na época da 4ª edição, eu fiquei revoltado como muitos outros jogadores pela mudança tão pesada no foco do jogo. E Pathfinder foi uma felicidade. Li muito do novo sistema e joguei por algum tempo com amigos, ajudando a Nyu com a parte de regras. Mas o jogo foi se tornando cansativo e pesado para todos e, com o tempo, acabamos mudando para sistemas mais simples. E conforme jogávamos, houve o anúncio da 5ª edição. A promessa era de voltar o D&D as origens que conhecíamos e amávamos, mas com um sistema mais modular e simples.

Eu acompanhei os playtests, votei nas opções que mais me importavam, mas fui aos poucos perdendo o interesse. Embora o jogo tivesse um grande papel no meu desenvolvimento, eu o vi se acorrentando ao passado, mantendo conceitos que na época já me pareciam ultrapassados, apenas pela nostalgia dos fãs. Digo, embora eu não goste da parte absurdamente tática da 4ª, ao menos ela havia tentado mudar e se reinventar. A 5ª edição saiu, e apesar de achá-la interessante, ter foleado os livros, montado diversos personagens para testar, tudo me parecia... mais do mesmo.

Esse artigo provavelmente será maior do que o habitual, já que eu vou me focar em explicar os vários pontos de D&D que me desagradam. Meu objetivo obviamente não é insultar as pessoas que gostam do sistema, nem fazer com que todas elas abandonem o jogo, mas sim trazer algumas questões à tona, já que creio que não sou o único incomodado por elas.

Antes de iniciar o grosso do texto, vamos abordar a Regra de Ouro do RPG. Embora existam regras escritas no livro, o mestre tem o direito de mudar ou ignorar aquilo que ele não gosta para tornar o jogo mais divertido para todos. Embora essa regra por si só seja inofensiva, existem aqueles que a defendem como justificativa para um design de jogo ruim. Mas, infelizmente, nós estamos falando de um produto aqui, com mais de 40 anos de tradição, líder de mercado, copiado e usado como inspiração por muitos até hoje. O fato de D&D ainda abraçar seus erros como características e peculiaridades do sistema é, no mínimo, esquisito.

Guerreiros e Magos

O problema que mais se destaca no sistema é obviamente o mais discutido. Guerreiro vs. Mago é um tema decorrente em discussões do desequilíbrio nas regras. Alguns defendem que o guerreiro “é apenas uma pessoa normal balançando uma barra de ferro afiada” e que obviamente ele não pode ser mais forte ou ter tantas opções quanto alguém que molda a realidade, o que mostra um problema da falta de consistência de D&D em informar para que tipo de jogo ele foi feito. Apesar de se vender como um sistema para fantasia heróica, ele não cumpre isso bem. Enquanto o guerreiro é um soldado competente que progride para um herói de filme de ação, o mago começa como conhecedor de segredos arcanos e termina beirando a ascensão ao divino. E não pense que estou falando só dessas duas classes, pois clérigos, druidas e bardos são tão absurdos quanto o mago, enquanto outros como o ranger, ladino e bárbaro ficam a mercê de uma noção de realidade distorcida dos designers e jogadores.

É comum que esse argumento seja rebatido com “mas o mago começa fraco, e o guerreiro é uma monstruosidade no combate.” O que é, no mínimo, má-fé ou ignorância. O mago da 5ª edição já pode conjurar magias poderosas no 1º nível. Com um mero truque que pode ser usado a vontade, ele pode causar 1d10 de dano elemental à distância, coisa que o guerreiro só consegue usando as mais pesadas armas de duas mãos, e apenas em ataques corporais (com exceção da besta pesada, que exige recarga). Se sairmos de dano direto, o guerreiro pode se curar em 1d10+1 uma vez e precisa descansar antes de usar o poder de novo, enquanto o mago tem a capacidade de cegar ou adormecer vários inimigos de uma vez, sem fazer um teste ou permitir que seus alvos façam nada para evitar (duas vezes por dia. Três, caso ele possa descansar).

Não parece absurdo para você? Pois vamos a outra classe: o clérigo, por tradição, tem duas magias opostas, curar e infligir ferimentos. A primeira recupera pontos de vida, enquanto a segunda causa dano ou cura mortos-vivos, e ambas tinham exatamente a mesma quantidade de dados nas edições anteriores. Agora, curar ferimentos recupera 1d8+bônus de sabedoria, enquanto infligir ferimentos causa 3d10 de dano. No 1º nível, uma magia básica de clérigo pode derrubar até outros personagens jogadores com uma rolagem mediana.

Na busca de equilibrar classes mágicas e mundanas, os conjuradores agora só podem sustentar uma magia constante por vez, e precisam fazer um teste para mantê-las caso sejam atacados. A maior parte das magias também não crescem mais em poder só pelo conjurador ter evoluído de nível. O primeiro fato, entretanto, só evita que eles se transformem em tanques de guerra com meia dúzia de magias, enquanto o segundo não ajuda em nada quando a maior parte das magias de dano também tem efeitos secundários que praticamente invalidam os vários golpes das outras classes.


Essa disparidade é causada principalmente pelos níveis. Quando você olha de fora, pode esperar que um mago e um guerreiro de mesmo nível tenham mais ou menos a mesma quantidade de opções para contribuir com o grupo, o que não é verdade. Antigamente, classes mágicas exigiam mais experiência que classes mundanas para progredir nos níveis, e o mago começava muito mais fraco, o que tornava a escalada de poder dele aceitável. Entretanto, com o avanço das edições, o mago foi se tornando menos frágil, e os níveis passaram a exigir a mesma experiência para todos, mas as magias continuaram crescendo em poder.

Com a 3.5 as coisas pioraram, já que o guerreiro agora dependia de uma imensa quantidade de talentos para fazer coisas interessantes e efetivas, e ainda tinha que se focar em uma ou duas coisas para ser realmente competente, enquanto o mago aprendia magias do nada ao subir de nível, e ainda poderia aprender outras achando-as durante as aventuras. A 5ª edição retirou o excesso de talentos e deu um truque ou dois aos combatentes, mas voltou a melhorar as magias, tornando a existência de níveis ainda mais esquisita.

E as Outras Classes?

O guerreiro e o mago são duas das classes mais tradicionais de D&D, e também representam uma falha de design constante do sistema. Observe:

  • Guerreiro: Bárbaro, Ladino, Monge, Ranger, Paladino
  • Mago: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro
Embora ranger e paladino se aventurem na magia, e bardo, clérigo e druida tenham uma veia marcial, é fácil ver como cada uma das outras classes apresenta uma temática específica que pode ser podada até uma das duas classes básicas, enquanto guerreiro e mago são figuras extremamente genéricas. Provavelmente o sistema poderia descartar ambas as classes sem grandes problemas, ou manter apenas as duas, adicionando uma terceira que tivesse um pouco de habilidade tanto no combate quanto com magias. Embora pareça uma solução radical, eu consigo pensar poucos aspectos marciais básicos que não sejam cobertos mesmo sem o guerreiro, e a variedade de conjuradores diferentes que as outras classes permitem é bem grande.

Mas apesar das outras classes serem mais interessantes por diversos motivos, várias delas ainda tem seus defeitos. Eu não vou tratar de equilíbrio profundo de regras aqui, falando mais sobre problemas temáticos:

Ladinos acabam sendo o terceiro elo da corrente quando jogos precisam de um sistema mais minimalista. Enquanto os guerreiros batem e os magos fazem magias, os ladinos têm acesso a diversos truques e perícias. O problema é que muitas vezes eles também são os únicos que se beneficiam de coisas como ataques furtivos, o que faz parecer com que todo guerreiro tem algum tipo de código de honra bizarro que o impede de girar uma lâmina enfiada nos rins de seus inimigos.

Monges são artistas marciais wuxia que fazem muitos mestres perderem a cabeça, já que sua presença corrompe a pura fantasia europeia realista. Quando você para pra pensar, os feitos físicos dos monges são o mínimo que deveria se esperar de um guerreiro em um mundo onde os magos de D&D existem. Mas meu problema com eles é outro: monges são extremamente focados no combate desarmado, quando seria mais interessante que eles fossem mestres em usar suas armas de formas incomuns. A meditação e aperfeiçoamento do corpo também poderiam levar a uma classe que se fecha para a magia, aprendendo até efeitos para dissipá-la.

Rangers tem algumas das habilidades mais “papai, eu posso?” de D&D. Para se aproveitar de seus inimigos e terrenos favoritos, o patrulheiro (para aqueles que preferem a tradução) dependem do mestre incluir ambos na campanha, ou acaba perdendo acesso a dois dos seus traços mais importantes. O arquétipo de mestre das bestas te transforma em um treinador pokemon da forma ruim, exigindo que você gaste suas ações para que seu companheiro animal faça algo no combate.

Bardos são uma classe bem interessante em D&D: eles tem acesso a uma quantidade grande de perícias, conseguem se aguentar em uma luta, e podem conjurar vários tipos de magia para ajudar seus aliados. Por basearem seus poderes em arte, entretanto, eles sofrem preconceito de uma parcela dos jogadores. Mas na nova edição eles acabaram se tornando criaturas descontroladas: ganharam acesso a muito mais magias, e são os únicos que podem roubá-las de outras classes, chegando ao ponto de usar no nível 9 magias fortes que paladinos e rangers podem usar apenas no nível 17.

Feiticeiros nascem com sangue arcano em suas veias. Filhos de dragões, anjos, demônios ou fadas, sua magia vem do seu... Suas magias vêm da mesma lista que a dos magos, exceto que feiticeiros tem um repertório mais ofensivo. Aparentemente sua herança de sangue te torna um valentão mágico que gosta de explodir as pessoas. Também exige um certo desprendimento acreditar que alguém com sangue de um dragão de gelo pode simplesmente aprender a soltar uma bola de fogo do nada.

Clérigos e Druidas são as classes sacerdotais, aqueles que se dedicam a suas divindades, servindo como seus mensageiros na terra. Exceto que as divindades de D&D acabam por ser apenas pacotes temáticos de vantagens. Porque apenas magia divina pode curar, se ela funciona exatamente como a arcana? Também existe o fato de que diferente do mago, ambas as classes podem se virar muito bem em combate, em geral superando classes marciais.

Equipamentos, Defesas e Vida

A mecânica de armas de D&D também é esquisita. Embora faça sentido que armas maiores causem mais dano, isso também acaba deixando armas menores inúteis. O pensamento de um guerreiro usando uma adaga como sua arma principal é risível, e mesmo um ladino com vários dados de ataque furtivo pode se beneficiar de uma arma um pouco maior. Exceto por dados de dano, as armas também contam com pouquíssimos benefícios. Lanças tem um pouco mais de alcance, e espadas curtas podem ser usadas com destreza (oh, que inovação), mas é basicamente isso. O tipo de dano também mal é lembrado, exceto para alguns monstros como esqueletos.

As armaduras por sua vez não te defendem, mas te tornam mais difícil de ser atingido, mudando a forma como você calcula sua classe de armadura: enquanto armaduras leves permitem somar seu bônus de destreza, as pesadas te dão um valor fixo. Estar vestindo roupas protetoras pesadas nunca te torna mais resistente ao frio, ao fogo, a cortes ou contusão, apenas te torna mais “difícil de atingir”. Escudos por sua vez funcionam de forma passiva, te dando +2 na armadura. Ainda existe o problema de que cada classe “ensina” o personagem a usar certos tipos de armaduras, o que acaba criando situações esquisitas, onde mesmo um mago com força e constituição regulares não tem ideia de como vestir uma cota de malha.

Ainda nas defesas, a 5ª comete um erro que a joga abaixo até mesmo de AD&D em questão de resistências: existe uma resistência para cada um dos seis atributos, e cada classe é treinada em duas. Embora isso não soe tão ruim de início, não existe modo de treinar outras resistências caso o mestre não use talentos (uma regra opcional), o que é um prato cheio para os conjuradores de nível alto, atacando seus alvos com magias que acertam em seus pontos fracos. Enquanto isso, tudo o que um personagem marcial pode fazer é atacar a classe de armadura dos inimigos.

Isso leva a perguntas: se a classe de armadura funciona tanto com base na destreza quanto na proteção que um personagem tem, porque coisas como bola de fogo e o sopro de um dragão exigem que o personagem faça um teste de destreza, e porque escudos não influenciam em nada nesse caso? Se muitas vezes um erro inimigo significa que a arma acertou mas não causou dano, o ataque da espada de um goblin ou da clava de um gigante tem exatamente o mesmo peso em uma falha?

Claro, essa confusão não vem sozinha. O sistema de pontos de vida de D&D 5 é descrito como “uma combinação de durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte.” Mas ainda assim os PV continuam representando a “carne” do personagem, e só recebem bônus por uma constituição alta. E não se preocupem, pois eu não vou reclamar do tipo de coisa ridícula a qual um personagem de nível alto pode sobreviver, pois essa é uma das coisas que faz parte do clima do jogo.

Perícias e Não-Tão-Perícias

A nova edição manteve uma lista mais enxuta assim como a 4ª, onde você escolhe uma quantidade de treinadas baseada na sua classe, ganha mais algumas em relação ao seu histórico, e soma o bônus de proficiência (o novo bônus geral do sistema). O sistema também divide as perícias de aventura das de profissão, fazendo com que seja fácil criar um guerreiro ferreiro ou um clérigo que saiba abrir fechaduras. Entretanto, essa facilidade acaba privando o sistema de uma maior granularidade: exceto com talentos (que como disse, são opcionais) ou sendo um bardo, você não tem acesso a meios de conseguir novas perícias. E diferente da 4ª edição, em que os personagens ganhavam metade do nível nas perícias em que não eram treinados, na 5ª um guerreiro extremamente experiente de 20º nível tem tanto conhecimento arcano e habilidade furtiva quanto tinha no nível 1, se não treinar as perícias. Mesmo que tenha se aventurado todos esses níveis ao lado de um mago e um ladino. Não estou dizendo que o personagem precisa saber fazer tudo (eles nem devem!), mas ao menos ter um pequeno bônus do conhecimento adquirido com experiência.

Também vale a pena tocar no ponto de combate e conjuração. Embora a 5ª edição diga que tem como três pilares principais a interação, exploração e combate, fica óbvio que o suporte principal das regras é o combate. Algumas pessoas podem argumentar que a interação deve ser feita pelos jogadores, e a exploração é parte do trabalho do mestre, mas falta no sistema mais suporte para esses dois aspectos. A maior parte das classes tem habilidades focadas quase sempre em combate, e algo sempre me saltou aos olhos: combate e conjuração não são perícias. Apesar de receberem bônus de proficiência, ambos são tratados como algo a parte. Todos os personagens tem que saber lutar, e conjuração sequer exige rolagem por parte do conjurador.

Longe de mim querer que cada personagem gaste diversos pontos de perícia em cada tipo de arma ou magia, mas acredito que seria interessante se os jogadores tivessem maior liberdade para montá-los como quiserem. Nesse ponto alguns podem se perguntar qual seria a utilidade das classes. Elas poderiam servir para melhorar ações: qualquer um pode aprender magias, mas o mago têm acesso a habilidades para moldá-las melhor. Todos podem aprender a lutar, mas o guerreiro pode atacar e se defender mais. Descartar classe de armadura para dar lugar a defesas como bloqueio (força), esquiva (destreza), magia (inteligência) e vontade (sabedoria), enquanto armaduras diminuiriam o dano recebido. Claro que são apenas ideias jogadas, sem um pensamento e testes profundos.

Magia

Eu já falei um pouco o que me desagrada nas classes conjuradoras, mas a forma como D&D lida com magia em si me incomoda muito. A magia Vanciana impede que o jogo funcione como um sistema genérico para fantasia, graças a como ela se diferencia de outros sistemas de magia ficcionais, e acaba criando um estilo de fantasia próprio de D&D. E a 5ª edição conseguiu piorar essa sensação: agora, ao invés das magias se tornarem mais fortes conforme o conjurador evolui, elas podem ser conjuradas gastando um nível de magia acima do normal. Uma bola de fogo (magia de 3º nível), pode ser conjurada gastando uma magia de nível 5, mas não uma de nível 1, diminuindo seu poder. Se as magias vão ter efeitos e danos escaláveis, porque não criar logo diversas magias simples e sem nível, e permitir que os conjuradores usem seus níveis de magia por dia para conjurá-las? Ou ainda mais, porque não parar de usar níveis de magia e passar logo para um sistema de pontos de magia?

Se não bastasse isso, a magia de D&D ainda consegue ser a coisa menos mágica possível: uma lista infindável que toma um terço do livro do jogador, com diversos efeitos redundantes, ou que poderiam ser aglutinados em efeitos mais gerais, com detalhes descritivos deixados nas mãos dos jogadores. Quase todas as magias têm um tempo de conjuração curto, quase nenhuma penalidade (exceto no caso de uma bola de fogo mal arremessada explodindo em um aliado), não exigem teste por parte do jogador, e são capazes de feitos que deveriam ser o foco de outras classes, mas em geral mais efetivas do que as habilidades das ditas classes. Essa falta de risco e excesso de efetividade torna as magias verdadeiros botões de “eu venço”, o que se torna ainda pior em alguns casos: em uma aventura particularmente difícil, o guerreiro morre e logo em seguida os outros derrotam o vilão? Não tema, pois um clérigo de 5º nível pode usar Reviver pra salvá-lo dentro de um minuto. Sim, ele precisa de um diamante para isso, mas qual é a dificuldade quando você está matando grandes feiticeiros, lordes vampiros e dragões gananciosos?

Seria a arte de capa do Livro do Jogador uma dica sutil de que os conjuradores
fazem as coisas legais enquanto os marciais assistem?
E você ainda tem problemas mais extremos, como a magia Desejo, que apesar de permitir ao mago fazer qualquer coisa que ele quiser, recomenda que o mestre subverta desejos absurdos para ferrar o personagem, e ainda causa um dano cavalar e exige um teste que, ao falhar, faz com que o mago nunca mais possa conjurar a magia de novo. Não seria mais simples eliminar ela do sistema e permitir apenas a gênios e deuses concederem esse tipo de efeito como uma recompensa de uma aventura difícil?

E se isso não for o suficiente, é difícil esquecer que o capítulo de itens mágicos no livro do mestre, itens esses que não seriam mais tão importantes na 5ª edição, ainda ocupa um terço das mais de 300 páginas. Agora, eu não vou dizer que todos eles são inúteis, ou sequer ruins. Mas você tem provavelmente o tesouro mais icônico e estranho de D&D: armas e armaduras +1. Armas que garantem +1 no ataque e dano, e armaduras que dão +1 na classe de armadura. Simplesmente isso. Não é o tipo de coisa impressionante que você espera de um item mágico, é? Na verdade, é o tipo de coisa mais básica que você espera de um ferreiro muito competente. Sinto informar que um ferreiro muito competente pode fazer pouco perante a tal poderio arcano.

E sobre combatentes dependerem menos de itens mágicos? Esqueça. Muitos monstros de nível alto tem resistência a dano não-mágico, o que significa que eles vão tomar apenas metade do dano de qualquer arma mundana que você tenha, o que se agrava mais já que as classes marciais causa dano em forma de vários ataques fracos. Ah, mas não tema pelos seus amigos mago e clérigo, pois os truques mais básicos de dano deles ainda são mágicos, e a essa altura eles provavelmente terão algumas cartas maiores na manga.

Conclusão

Depois de toda essa catarse, encerro o artigo novamente com o lembrete: meu objetivo com esse texto não é fazer com que ninguém largue D&D, só desabafar problemas que eu tenho com o sistema. Outras pessoas podem achar que algumas dessas coisas são o que elas querem do sistema. Para aqueles que se identificaram com alguma das minhas reclamações, eu deixo a recomendação de Fantasy Craft, um sistema baseado em D&D 3.5, extremamente pesado em regras, mas com uma quantidade de opções muito maior e também muito mais modular. Obrigado a quem leu até aqui, e tenham uma boa semana.