quinta-feira, 9 de julho de 2015

13th Age

16:18:00 Escrito por Lucas , , ,
13th Age é um RPG de fantasia escrito por Rob Heinsoo e Jonathan Tweet e lançado pela Pelgrane Press. Baseado em Dungeons & Dragons (os autores estiveram envolvidos com a 4ª e 3ª edição, respectivamente), ele traz algumas ideias novas e interessantes para o sistema. Além disso, a editora New Order está fazendo um financiamento coletivo para lançar o sistema em português.

O Sistema

13th Age nasceu com o objetivo de simplificar o sistema de D&D e adicionar elementos narrativos a sua fórmula. Eu creio que a melhor forma de conhecer um sistema é vendo a ficha de personagem, então durante o texto também apresentarei os passos da criação de personagem.

O primeiro passo é escolher uma raça para o personagem. Você tem as raças básicas de D&D, como humanos, elfos de variados tipos, anões, halflings, e também algumas raças incomuns, como meio-dragões e forjados (construtos vivos). Todas tem algum texto descritivo, e suas regras: opção de escolhe um bônus de +2 entre dois atributos e um poder racial útil para combate. Mais parecido com a 4ª edição e muito mais simples do que a 3.5.

Para o personagem de exemplo, vou escolher Elfo Negro. A raça me dá opção de escolher +2 para destreza ou carisma, que deixarei para decidir mais tarde, e o poder Cruel, que causa dano contínuo a um inimigo que eu atingir, uma vez por combate. Ele pode representar um ferimento feio sangrando em abundância, veneno agindo, ou qualquer outra coisa que o jogador imaginar.

A segunda escolha é a classe. Você encontrará aqui a maior parte das classes básicas de D&D, com exceção do monge e do druida (presentes em um suplemento). Elas são divididas em complexidade: embora todas compartilhem as mesmas mecânicas básicas, o bárbaro, ranger e paladino são considerados classes fáceis, enquanto ladino, bardo e mago são difíceis. Guerreiro, feiticeiro e clérigo são medianas. Uma outra diferença é que o jogo só tem 10 níveis, divididos em três estágios: aventureiros (níveis 1 a 4), campeões (níveis 5 a 7) e épicos (níveis 8 a 10). Isso não torna os personagens menos poderosos do que os de outros D&D. Multiclasse aqui também funciona de forma simples: se o mestre aprovar, você pode gastar seus talentos de classe para pegar talentos de outras classes. Seu paladino ficaria mais legal com um companheiro animal? Gaste os mesmos 2 talentos iniciais que um ranger gastaria e seja feliz.


Esse sistema tem alguns problemas, entretanto. Classes taxadas como difíceis podem afastar jogadores ou grupos iniciantes. Além disso, compre uma bacia de dados, pois nos níveis mais altos alguns poderes rolam vários deles. Isso pode ser resolvido se o mestre optar por causar a média do dano, mas ainda é um problema.

Vou usar a classe ladino para montar o personagem de exemplo. Ladino concede +2 para destreza ou carisma, e esse bônus não pode ser o mesmo da raça. Então, o personagem terá +2 para ambos os atributos, já que raça e classe oferecem as mesmas opções.

Não existem segredos nos atributos. Os mesmos seis conhecidos de todo o jogador de D&D. Como opções, o livro apresenta a compra de pontos e rolar 4d6 descartando o menor valor. Os modificadores também permanecem os mesmos

Vou usar compra de pontos. Força 10 (0), constituição 10 (0). destreza 16 (+6), inteligencia 12 (+1). sabedoria 12 (+1) e carisma 14 (+2). Com o bônus de raça e classe, destreza vai para 18 (+4) e carisma para 16 (+3).

Pontos de vida são calculados de forma diferente. Cada classe oferece um valor inicial (6, 7 ou 8) e você soma o modificador de constituição, e depois multiplica por um valor definido por seu nível. Esse valor vai de 3 no 1º nível até 24 no 10º. A forma de calcular classe de armadura e defesas (física e mental, no lugar das três normais) também é diferente: você usa o modificador médio entre três atributos, e soma o seu nível. Além disso, armaduras e armas são associadas a cada classe, e não a uma tabela imensa de seus tipos e benefícios mecânicos. Algumas classes têm penalidade por usar certas armas ou armaduras.

A elfa terá 18 pontos de vida, 6 de classe x3 (já que seu mod. de constituição é 0). Vou escolher uma armadura leve, totalizando CA 14 (12 da armadura, 1 do atributo médio e 1 pelo nível). Sua defesa física é 13 (12 inicial, 0 de atributo e 1 de nível) e a mental é 12 (10 inicial, 1 de atributo e 1 do nível). Como armas, uma adaga curva (1d8 de dano) e adagas de arremesso (1d4 de dano).

Recuperações permitem com que os heróis possam agir por mais tempo. O personagem pode tomar folego durante uma luta para recuperar alguma vida, gastando 1 recuperação, ou receber efeitos que permitam ele gastar mais usos por vez. O valor do dado de recuperação varia entre as classes, indo de d6 até d12 para bárbaros com talento de classe.

A personagem terá 8 recuperações, e rola 1d8 quando gasta uma.

Cada personagem tem uma particularidade (One Unique Thing no original). Algo só dele e que mais ninguém naquele mundo tem. A particularidade é ligada a interpretação, e não deve se transformar em um bônus mecânico. O livro apresenta diversos exemplos de como construir boas particularidades. alguns deles são:

* Diferente de outros feiticeiros, eu recarrego meus poderes arcanos com sofrimento.
* As estrelas cantam pra mim. Algumas vezes dizem coisas, e alguns desses presságios são reais.
* Sou um pirata que teve a alma aprisionada em uma gema pelo Dragão Azul.
* Sou três vezes campeão do grande campeonato de bebida dos anões.
* Sou apenas uma engrenagem em um mecanismo muito antigo, de função esquecida.
* Sou o segundo melhor espadachim do reino.

A particularidade é uma boa ferramenta de história. Pode gerar ideias de aventura, criar eventos, fama entre NPCs, aliados e inimigos, entre outras coisas. Coisas únicas também definem coisas sobre o cenário. Durante o jogo é legal que o mestre pergunte mais sobre a particularidade para o jogador.

Pretendo que a elfa seja uma boa espiã. Vou escolher “já me infiltrei na corte do Imperador e consegui me enganá-lo” como particularidade. Isso pode valer fama para a personagem pela sua habilidade, e também atrair a fúria do Imperador por ter sido enganado. As possibilidades são grandes.


Os ícones são grandes figuras do cenário. O livro apresenta 13, bem clichês de fantasia medieval, indo do ganancioso Rei Anão até o Cruzado corrompido por sua caçada. Cada uma delas possui um pequeno histórico e sua relação com outros ícones. Eles são amplos o suficiente para serem personalizados ou mesmo alterados para cenários particulares. Cada personagem começa com 3 dados para definir sua relação com os ícones, seja ela positiva, negativa ou conflituosa. Em determinados momentos, o mestre pode pedir rolagens com um ícone: o resultado dessas rolagens afetará a cena. Valores altos ajudam os jogadores, mesmo com ícones inimigos.

Vou dividir os pontos da elfa da seguinte forma:
* 1 em conflito com a Rainha Elfa. Todos os elfos são ligados a rainha de alguma forma, e ela manda informações que podem ajudar, mas a espiã não gosta de ser vigiada.
* 1 em negativo com o Príncipe das Sombras. Os caminhos deles já se cruzaram, e as coisas nunca terminaram bem.
* 1 em positivo com o Arquimago. Ela já prestou serviços que exigiam descrição para ele.

Os históricos funcionam como as perícias de outros D&D, mas eles contam algo sobre o personagem. Você escolhe que seu personagem é um Batedor +3, e ele pode perceber criaturas e trilhas, seguir rastros, encontrar locais seguros nos ermos, etc. Tentando contar uma história sobre quem o personagem é, você muda isso para Batedor das Tropas Imperiais +3, e agora pode usar esse histórico para ter contatos e informações do exército, conseguir suprimentos, etc. Os personagens têm 8 pontos iniciais (alguns talentos e feitos aumentam esse total), e podem colocar até 5 num mesmo histórico.

Decidi chamar a elfa de Fatine. Para seu histórico, vou iniciar com Comandante dos Corvos +3, definindo que ela faz parte de uma organização de espionagem militar. Invisto também em Médica Cirurgiã +3, fazendo com que ela não saiba apenas matar com suas lâminas, e abrindo perguntas sobre seu passado. Por último, Acrobata +2, pois nunca se sabe quando essas habilidades serão úteis.


No final da criação, temos equipamentos. O jogo dá exemplos para os equipamentos personalizáveis, explica sobre a mecânica de recarregar de besta, e apresenta a moeda padrão do jogo. Temos também três páginas com preços de equipamentos gerais, serviços, comida, montarias, e mesmo armas e armaduras novas.

Além de suas adagas e armadura, Fatine tem outras coisas. Ladino me garante um par de dados, e eu vou escolher dados de osso, e também de uma caixinha de música que não pertencia a personagem alguns dias atrás. Temos também itens comuns do histórico: ferramentas de ladrão e kit de cirurgia. Escolho que a ladina trabalha pelos próprios métodos, e início com 1d6x10 moedas. Rolando o dado, consigo um belo 6. 60 moedas e uma ladina feliz.

Vamos terminar a criação escolhendo os talentos, truques e feitos da nossa personagem. Se você não tem interesse nisso, ou não quer ver o processo em si, só pule para a próxima parte. Se quer ver a ficha da Fatine melhor organizada, vá até o fim do artigo.

Começando pelo ataque corporal e à distância básicos, ambos são relacionados a destreza, então temos ataques que +5 (4 de destreza e 1 de nível) para acertar vs. classe de armadura, e causam 1 de dano (seu nível) quando erram. A adaga curva causa 1d8+4, enquanto as adagas de arremesso causam 1d4+4.

Como características de classe, Momentum, que acumula quando acerto inimigos e se perde quando sou atingido. É necessário para ativar algumas habilidades, embora em geral não seja gasto pelas mesmas. O Ataque Furtivo, que uma vez por rodada me dá +1d4 de dano corporal contra inimigos engajados em combate com outra pessoa, e Senso de Armadilhas, que me permite rolar de novo um teste contra uma armadilha (ou o ataque da armadilha, se ela tem intuito de me causar dano).

Ladinos tem, como todas as outras classes, 3 talentos no primeiro nível. Vou escolher Assassino, já que a elfa negra conhece bastante de anatomia. Ele me dá +2 na margem de crítico quando eu ataco um alvo desequilibrado (aumentando de 20 para 18-20 na rolagem de ataque). Andar nas Sombras me parece bom para alguém como ela. Ele me permite usar a ação de movimento para sumir, rolando +4 vs. a maior defesa mental entre os inimigos, e aparecer em algum lugar próximo causando o dobro de dano no próximo turno. Por último, Roubo, que me dá um histórico em +5 sobre minhas atividades ilícitas por ai. Vou escolher Invasora de Mansões +5.

Fatine tem acesso a 4 poderes de ladino de nível 1:
* Roll With It (Role com Isso é uma tradução muito tosca) é uma interrupção que pode ser usada uma vez por rodada (que seria até todos agirem e o personagem com iniciativa mais alta voltar a agir) e me permite tomar apenas metade do dano, desde que eu tenha momentum.
* Ataque de Cambalhota (Tumbling Attack, e todos esses nomes ficam uma merda traduzidos) também é um poder a vontade, muito semelhante ao ataque básico corporal, com exceção de que me dá +5 para desengajar nossa frágil elfa do combate corpo-a-corpo.
* Lâmina Voadora, um ataque a vontade á distância, é igual ao ataque básico à distância, mas permite causar dano do ataque furtivo se o inimigo estiver engajado com alguém.
* Corte Certo é um ataque corporal a vontade, e me permite, desde que eu tenha momentum, usar meu ataque furtivo mesmo que o alvo não esteja engajado com ninguém, mesmo caso eu erre

Por último, para dar a nossa magra elfa alguma capacidade defensiva a mais, vamos comprar o feito heroico de Roll With It, que permite diminuir pela metade não só ataques contra a classe de armadura, mas também contra a defesa física.


O capítulo de combate explica as regras relacionadas a dano, cura, manobras, iniciativa, resistência e coisas do tipo. A regra de distância elimina completamente a necessidade de miniaturas. O escalation die é um auxílio para os heróis, demonstrando sua vontade crescente de vencer. Ele é começa a aumentar na segunda rodada, chegando até 6 na sétima. É somado a jogada de ataque dos jogadores, embora afete algumas habilidades de classe e até mesmo a de monstros mais importantes.

A resistência a dano é tratada de forma interessante. Ligada a um número, normalmente 12+, 16+ ou 18+. Por exemplo, um gigante do fogo tem resistência a fogo 16+, o que significa que ele só receberá metade do dano de fogo de ataques cujo d20 rolar 15 ou menos (o bônus de acerto não influencia nesse caso).

No capítulo seguinte, temos dicas para o mestre. Como usar as relações com ícones no jogo, regras sobre obstáculos, armadilhas, criar batalhas, evolução de personagens, tesouros, usar magias como ritual (que exige da maior parte das classes conjuradoras o gasto de um feito), e mudar a visão dos ícones no seu mundo.

E então temos o capítulo de monstros. Ele explica sobre os mooks (criaturas fracas, que contam em um único PV, para serem mortas aos montes pelos personagens), monstros grandes e enormes (que não tem realmente nenhuma regra muito diferente), e aura de medo, que deixa personagens com certa quantidade de pontos de vida atordoados (-4 para atacar) e faz com que ele não se beneficie do escalation die.

Todos os monstros são bem interessantes, a maior parte deles com características únicas, e todos com fichas extremamente simples: mesmo o dragão vermelho enorme, com seus 1200 PV, tem pouco mais de 1/4 de página de estatísticas. As habilidades especiais têm algum sabor em relação ao monstro, não só dano ou efeitos de combate. O urso coruja, por exemplo tem Alimentar os Filhotes: quando ele causa um crítico, arranca um membro do inimigo, e tenta fugir com ele para ir dar de alimento a suas crias. Não consigo parar de pensar num paladino com braço arrancado, e o urso coruja carregando a comida enlatada, com um escudo de brinde para seus filhotinhos. A arte é meio fraca, e não mostra as criaturas: são silhuetas da cabeça das criaturas, ligando-as a um ícone especifico.

   
Talvez o maior defeito seja que os monstros parecem muito fortes. Um humano bandido é tão forte quanto um personagem de nível 1, podendo dar um trabalho razoável. Talvez isso se mostre bom, com combates difíceis (os personagens têm acesso à recuperação e escalation die, afinal), mas pode ser que com uma maré de azar, uma ou duas baixas ocorram em combates equilibrados. Não mortes, pois os personagens de 13th Age são heróis, e você não espera ver personagens como Hércules e Aragorn morrendo para inimigos aleatórios. O capítulo termina com 4 páginas explicando como criar seus próprios monstros.

E então temos O Império do Dragão, um cenário genérico com 24 páginas, com diversas localizações, problemas e ganchos de aventura, para mestres que prefiram usar mundos prontos, ou para sessões rápidas. Não li o capítulo com calma, mas parece um bom cenário introdutório, com ganchos para aventuras desde níveis baixos até os mais altos, e com seu próprio mapa de página dupla.

Temos então um capítulo de itens mágicos. Tratando desde os mais comuns como poções e runas, até os verdadeiros, tratados como itens sencientes, que querem ser usados. Temos páginas e mais páginas de exemplos de itens para heróis, campeões e épicos.

Por último, temos Sangue e Relâmpago, uma aventura pronta para 3 a 7 personagens de 1º nível, que acreditem ou não, termina com um combate contra um dragão!

Em geral, tenho que elogiar 13th Age. É um RPG que parece cumprir o que prometeu: um D&D mais narrativo e simples, mas, ainda assim, D&D em essência. Ele tem coisas que me incomodam, claro, mas nada agrada a gregos e troianos. É bem escrito, com vários comentários dos autores explicando regras e decisões de design tomadas. Se você gosta muito de D&D, mas não tem paciência ou tempo para usar Pathfinder, 3.5 ou a 4ª edição, esse pode ser muito bem um jogo para você. Espero que tenham gostado dessa resenha. Boa semana e até mais.

Ficha de Exemplo

DrowFatine, Drow Ladina 1

Atributos
Força: 10 (0)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 10 (0)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 16 (+3)

Ataque Básico Físico: +5 vs. CA, acerto 1d8+4, erro 1.
Ataque Básico à Distância: +5 vs. CA, acerto 1d4+4, erro 1.

Pontos de Vida: 18
Recuperações: 8 (1d8)
Classe de Armadura: 14 (12 armadura, 1 atributo, 1 nível)
Defesa Física: 13 (12 classe, 0 atributo, 1 nível)
Defesa Mental: 12 (10 classe, 1 atributo, 1 nível)
Iniciativa: +5 (4 destreza, 1 nível)

Ícones: 1 conflituoso com a Rainha Elfa, 1 negativo com o Príncipe das Sombras, 1 positivo com o Arquimago.
Histórico: Comandante dos Corvos +3, Médica Cirurgiã +3, Acrobata +2, Invasora de Mansões +5.
Peculiaridade: Já me infiltrei na corte do Imperador e consegui enganá-lo.

Habilidade Racial:
*Cruel: 1/batalha, pode causar dano contínuo 5 contra um alvo que atingiu. Save 11+ encerra.

Habilidades de Classe:
*Roll With It (Interrupção, Momentum): 1/rodada, quando for atingido por um ataque contra CA e DF, você pode diminuir o dano pela metade.
*Ataque de Cambalhota (A Vontade): +5 vs. CA, acerto 1d8+4, erro 1. Dá +5 em rolagens de desengajar nessa rodada.
*Lâmina Voadora (A Vontade): +5 vs. CA, acerto 1d4+4, erro 1. Se o alvo estiver engajado, pode usar ataque furtivo.
*Corte Certo (A Vontade, Momentum): +5 vs. CA, acerto 1d8+1d4+4, erro 1d4+1. Gasta Ataque Furtivo.

Talentos de Classe:
*Momentum: ganha quando acerta, erra quando é atingido. Necessário para ativar alguns poderes.
*Ataque Furtivo: 1/rodada, causa +1d4 de dano em um alvo engajado com outro personagem.
*Senso de Armadilha: pode re rolar 1 vez um teste relacionado a armadilhas, como para encontrá-las, desativá-las ou o ataque delas.
*Assassino: tem +2 de margem de critico contra alvos desequilibrados.
*Andar nas Sombras (Ação de Movimento) +4 vs. DM (maior entre os inimigos): você some, aparecendo em algum lugar próximo até seu próximo turno, causando o dobro de dano se acertar um ataque.
*Roubo: ganha um histórico +5 relacionado a suas atividades criminosas.

Feitos:
*Heróico Roll With It: o poder passa a afetar também ataques contra sua DF.

Equipamentos:
*Armadura Leve, adaga curva, adagas de arremesso, ferramentas de ladrão, kit de cirurgia emergencial, dados de osso, caixinha de música, 60 moedas de ouro.