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quarta-feira, 11 de julho de 2018

Dando Papel ao Mago

12:00:00 Escrito por Lucas , , , , No comments
Eu gosto muito de RPG de mesa, mas não sou muito fã de Dungeons & Dragons. Entretanto, de tempos em tempos eu me pego pensando sobre o porque não gosto do jogo, e em como modificá-lo para que o sistema me agrade.

Entre as diversas versões do jogo, uma das vertentes que mais me atrai é a Old School Renaissance. Não pelo aspecto de dificuldade e mortalidade, já que ainda gosto de jogos mais heroicos, mas pela (em geral) simplicidade, e como menos regras acabam levando a soluções interessantes e criativas.

Esse artigo vai tratar de algumas ideias que tive para modificar o mago, que é provavelmente a classe  que menos gosto. Embora eu não vá necessariamente tocar no sistema de magia, minha intenção é tornar o mago uma figura mais mística e, ironicamente, diminuir sua dependência das magias.

Papeis no Grupo

Classes são arquétipos e limitações, criadas para que cada personagem preencha e seja bom em um nicho enquanto dá espaço para que outros personagens sejam bons em outros nichos, criando uma dinâmica onde um grupo é necessário. Usando como base as quatro classes clássicas no OSR:

  • O guerreiro luta, uma opção reservada para quando outros planos falham. Ele separa o grupo da morte, tem muita vida e boas defesas.
  • O ladrão evita problemas ao desarmar armadilhas, abrir fechaduras e se esgueirar. Ele abre mão da quantidade de vida e resistência do guerreiro, mas tem modo de dar bons golpes.
  • O clérigo é estranho pois, abrindo mão de capacidade combativa, ele ganha duas habilidades: poder usar magia, e afastar mortos-vivos. A segunda habilidade é útil já que mortos-vivos não costumam fugir por suas vidas como boa parte dos monstros.
  • O mago abre mão completamente de poder lutar, tendo pouca vida, não podendo usar armadura e quase nenhuma arma. Em troca, ele pode usar magias.

O problema vem quando o guerreiro só é limitado em seu papel por pontos de vida (que limitam todos os personagens), e o ladrão por situações como não poder tentar abrir a mesma fechadura multiplas vezes ou se esconder na frente de alguém. O clérigo pode ficar sem magias, e em alguns sistemas ele tem uma quantidade limitada de afastar mortos-vivos, mas ainda são duas habilidades.

Magos de nível baixo podem usar magias poucas vezes por dia, e após usá-las, eles se tornam pouco úteis e divertidos de jogar. Mesmo com a “recompensa” de terem muitas magias mais para frente, escolher ser mago te permite realmente ser um mago por muito pouco tempo antes de virar um arremessador de facas medíocre.
Nin Dianda
O Maior Problema

Magia é um dos piores sistemas de D&D, uma lista imensa de opções com muitas redundâncias que, somadas aos slots de magia, é muito pouco mágica. É aceito, já que magos são uma classe tão frágil, que as magias de nível maior sejam muito poderosas, e que eles sejam a única classe que pode aprender parte de suas habilidades sem evoluir de nível (clérigos costumam ter todas as magias disponíveis sem ter que aprendê-las).

Alguns podem ver uma tentativa de equilibrar o jogo e citar D&D 4e como um exemplo de que “equilíbrio faz com que todos façam as mesmas coisas”. Entretanto, a quarta edição criou um equilíbrio de combate onde todo mundo tinha seu papel, dando a oportunidade do grupo completar as habilidades uns dos outros. Para um jogo como D&D funcionar, personagens diferentes precisam ter seu momento de brilhar, e as classes têm que te permitir fazer o que elas sugerem.

O que é um Mago?

A natureza da classe é um personagem estudioso e sábio, pesquisando sobre verdades arcanas e aprendendo a domar poderes ocultos. Já que o guerreiro evita mortes, o ladino evita problemas, e o clérigo afasta inimigos perigosos (e também cura), vamos dar ao mago o papel de juntar informações.

Kazu Kibuishi
Começamos permitindo que o mago sempre possa criar uma runa de divinação. Ele precisa de algum tempo para fazer uma, e nunca pode se afastar mais do que 10 metros vezes seu nível de uma sem que ela se apague. A runa informa o mago quando uma condição a escolha dele acontecer por perto, como uma criatura viva passar, fogo ser aceso, um objeto específico for movido, etc.

Também daremos ao mago a capacidade de entender magia. Quando ele tentar identificar um efeito ou item mágico, pode fazer um teste de inteligência e somar o próprio nível, e, caso role 16 ou mais, consegue (ele não pode tentar repetidamente).

Por último, o mago pode se concentrar em um ritual para fazer uma viagem astral, abandonando seu corpo para observar áreas próximas como espírito. Outras criaturas espirituais e alguns monstros são capazes de percebê-los e talvez ferir o mago nesse estado. Lembre-se que em um mundo onde essa habilidade existe, provavelmente construções importantes como centros de governo ou grandes templos são criados protegidos do efeito.

Aumente o dado de vida do mago para d6, e permita que ele use armaduras leves e algumas armas adicionais, como espadas e arcos curtos, maças, lanças. Todo aventureiro precisa saber se proteger.

Você pode manter ou mudar as regras de magia. Proibir algumas, misturar as listas de clérigos e magos, trocar o sistema de slots por um de mana. Eu sugiro eliminar ou restringir a presença de áreas anti-magia, já que elas tiram a capacidade do mago ser mágico. Uma solução interessante é atrelar campos a objetos ou monstros que podem ser destruídos pelo mago ou seus aliados.

Outras Classes

Eu não creio que o clérigo precise de modificações. Talvez permitir que ele afaste mortos-vivos sem limitação de usos diários caso seu sistema de escolha tenha alguma, e melhorar a progressão de magia para se tornar igual ao do mago, já que em alguns sistemas antigos, o clérigo não pode usar magia no nível 1. Para as outras duas classes, vamos roubar algumas ideias por ai:

O guerreiro não ganha bônus de ataque, mas sim um dado de combate. Esse dado avança de d6 até d12 com os níveis, e é rolado junto com o d20 ao atacar e somado ao resultado. O dado permite ao guerreiro tentar manobras especiais durante a luta, como ferir um membro especifico do inimigo, desarmá-lo, derrubá-lo, etc. Caso o golpe acerte e o dado de combate rolar 4 ou mais, a ação acontece. Em um acerto onde o dado rolar só 3 ou menos, o golpe apenas causa dano normal.

Ele também pode usar o dado original de dano ou seu dado de combate para o dano de qualquer arma, o que for melhor. Após alguns níveis ele ganha imunidade a medo aplicado por qualquer fonte.

O ladrão tem pontos de competência, um por nível, e os pontos retornam depois de uma noite de descanso. Eles podem ser usados para repetir um teste de atributo ou resistência falho (mas não um de ataque). Já que não sou grande fã dos sistemas de porcentagem ou com d6 de perícia que muitos jogos OSR usam, podemos modificar as perícias de ladrão para serem testes de destreza ou sabedoria que somam seu nível quando ele tenta roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas, ser furtivo ou escalar, com dificuldade 16 (lembre-se que nem toda ação exige teste, só as realmente arriscadas).

Ele também ganha visão no escuro após alguns níveis, mas essa é uma habilidade que só faz sentido se você fizer modificações nas raças, que eu vou sugerir abaixo.

Robert Kim
Com apenas quatro classes, as coisas podem parecer meio simples de mais, então vamos falar de subclasses: elas podem ser adotadas ao criar o personagem, ou mais pra frente na campanha com a permissão do mestre, e mudam como uma classe normal funciona.

O bárbaro (guerreiro) perde a substituição de dano, e no lugar, toda vez que é atingido por um ataque, ele rola o dado de combate e causa o dano contra o inimigo. Isso emula a fúria bárbara (mais dano em troca de menos defesa) sem ter uma limitação de usos por dia e sem ter que modificar dano e a armadura do personagem.

O comandante (guerreiro) perde a substituição de dano, mas pode, uma vez fora de seu turno, permitir que um aliado use seu dado de combate. Ele é voltado para criar a mesma sensação que o warlord do D&D 4e, comandando o grupo para aumentar sua eficiência em batalha.

O ranger (ladrão) troca as perícias de desarmar armadilhas, abrir fechaduras e roubar pelas de criar armadilhas, sobrevivência e rastrear. Eles também podem usar ataques furtivos com arcos e armas de arremesso caso o sistema não permita normalmente.

O bruxo (clérigo) troca o poder de afastar mortos-vivos pela habilidade de amaldiçoar seus inimigos. Ele pode causar lentidão em criaturas vivas, e paralisar alvos mais fracos (usando a mesma tabela de afastar/destruir mortos-vivos). Pela natureza do poder, ele não pode ser usado em mais de um alvo por vez.

O druida (mago) abre mão de sua chance de identificar magia para poder se conectar com a natureza, entendendo e convencendo espíritos dos ermos a ajudá-lo com informações, pequenos feitiços, agindo como guias e mensageiros, etc. A rolagem continua a mesma. Transformações podem ser emuladas por magias que o mago já pode aprender normalmente.

Outras Notas

Eu recomendo usar modificadores de atributos de sistemas mais antigos, variando de -2 a +2, no máximo de -3 a +3. Além disso, é interessante modificar as raças. Minha primeira sugestão é retirar visão no escuro de todas elas, deixando isso para monstros, ladrões e itens mágicos. Para compensar isso, dê a humanos 1 ponto de competência independente da classe, dê a anões um bônus para resistir a efeitos de veneno e petrificação, faça com que elfos possam sempre ver espíritos, e dê a halflings a perícia de furtividade do ladrão (dê a ele 2d20 e permita usar o melhor resultado se ele também for ladrão).

Claro que nem tudo isso é balanceado, mas são ideias voltadas a dar mais identidade ao mago (já que magia vanciana é tão ruim em ser mágica), e tornar o jogo mais divertido na minha opinião. De qualquer forma, muito obrigado pela paciência com tanto tempo sem artigo, divirtam-se em suas mesas, e boa semana.

terça-feira, 3 de outubro de 2017

Notas Sobre Modificar D&D

12:00:00 Escrito por Lucas , , , No comments
Esse artigo é voltado para aqueles que gostam de modificar e criar os próprios sistemas de RPG, relatando minha experiência ao tentar hackear D&D.

Tenho dois amigos que a certo tempo começaram a jogar RPG com meu grupo, e um deles disse que gostaria de ter a experiência de jogar D&D em algum momento. Infelizmente, eu não sou o maior fã do sistema. Mas eu gosto de hackear jogos e tentar adicionar coisas diferentes ou mudar o que não me agrada, então tomei como desafio pessoal tentar criar um D&D que funcionasse para mim. Mesmo que no final das contas eu tenha falhado e esteja narrando meu novo jogo em um hack de World of Dungeons (versão em português aqui), ainda acho que algumas das ideias que tive e das leituras que fiz no processo possam ser uteis de compartilhar.

Claro, na hora de modificar, coloquei algumas regras para me limitar e evitar tornar o jogo em algo irreconhecível. Continuar usando d20 como modo de resolver conflitos, continuar tendo pontos de vida e dados de dano, defesa passiva, manter atributos, monstros ainda rolarem, etc.

Atributos

Embora eu tenha decidido manter a ideia, os seis atributos clássicos de D&D saíram de cena rapidamente, principalmente porque Constituição sempre me pareceu um atributo de pouca utilidade, e eu não concordo com a diferença entre Inteligência e Sabedoria. Físico passou a englobar Força e Constituição, Destreza se manteve, Astúcia englobou Inteligência e a parte de atenção em Sabedoria, e Presença somou Carisma e a parte de resistência mental de Sabedoria.

Eu também decidi retirando os valores e usar apenas os modificadores. Depois acabei encontrando uma uma ideia que me agradou mais. Antes de falar dela, preciso falar sobre defesas e armadura.

Defesas e Armadura

Primeiro, não gosto da ideia de que em alguns casos, um inimigo tenta te acertar (classe de armadura), enquanto em outros, você tenta evitar que ele te acerte (teste de resistência). Segui a rota do D&D 4 nesse caso, e transformei todos os valores em defesas a serem batidas, uma para cada atributo. Armadura, em vez de te tornar mais difícil de ser atingido, passou a ser redução de dano. Embora eu tenha usado os valores em números pares por um tempo, uma simples progressão de 1, 2 e 3 parece funcionar melhor.

Defesas seriam modificadas por atributo, raça, classe e nível, mas então lendo um hack francês de D&D chamado Epées & Sorcelerie, me ocorreu uma ideia mais interessante: E se eu mantivesse atributos e modificadores, e usasse o valor do atributo puro como valor de defesa? Dessa forma, um personagem com 16 de Destreza teria +2 em suas rolagens e só seria atingido com 16 ou mais.

Raças

Não sou fã da forma como D&D trata raças. Os bônus de atributo fazem com que a escolha de raça seja um complemento para a sua classe mais do que uma ideia de história em si, e os bônus que são significativos no primeiro nível logo vão desaparecendo no meio do mar de bônus ganhos pela classe. Mudei as raças para que elas dessem escolha entre algumas habilidades conforme o personagem ganha níveis, aumentando assim a importância delas tornando mesmo dois personagens da mesma raça diferentes mecanicamente.

Níveis e Classes

Ok, D&D usa dados de 20 lados e 20 níveis, mas no final das contas, tudo o que isso consegue é gerar números que crescem mais e mais, sejam bônus ou pontos de vida. Decidi por diminuir os níveis do meu hack para 10, porque é um número tão bom quanto qualquer outro.

As classes passaram por diversas versões, algumas com tantas quanto D&D 5, mas com arquétipos completamente diferentes. Depois de avançar mais com a ideia, o número caiu muito, para seis, e apenas quatro na versão final. Decidi por tornar as classes o mais genéricas possível, deixando para o jogador decidir onde queria ir com o histórico.


Guerreiros ficaram com o papel de combatentes, derrubando diversos inimigos com danos e efeitos especiais de seus golpes. Isso vem com permitir que ações improvisadas como desarmar, empurrar ou atordoar um inimigo com uma pancada na cabeça fossem mais simples e vantajosas.

Ladinos se aproveitam de inimigos já enfraquecidos, ou criam problemas para abrir oportunidades para seus aliados. Eles também ganham mais chance de agir fora do turno para salvar a própria pele ou atrapalhar ainda mais os inimigos.

Feiticeiros controlam os elementos e causar efeitos nos inimigos e terreno. Arautos oferecem bônus para seus aliados com dados adicionais e curas. As duas classes têm um aspecto mágico, embora esse sistema fosse tratar magia de uma forma diferente.

Perícias

Aqui entra a mudança mais radical que fiz na forma como D&D funciona. De 18 perícias, poucas sobreviveram. As primeiras a cair foram as de percepção, pois eu não gosto da forma como elas funcionam. Embora eu nunca tenha jogado Rastros de Cthulhu propriamente, uma lição que eu tirei ao ler o jogo é não esconder informações necessárias atrás de rolagens, e eu nunca fui tão fã de usar armadilhas. Prefiro trabalhar mais nas descrições e dar ênfase no que acho importante na cena, e deixar com que os jogadores perguntem e explorem.

Da mesma forma, perícias de conhecimento se foram. Eu não tenho problema em entregar uma informação para os jogadores se já for parte da especialização dos personagens, ou apontar alguém que sabe o que eles precisam para avançar a narrativa.

Diplomacia também caiu por terra, pois no final das contas, falando em primeira ou terceira pessoa, interpretar uma conversa é muito mais interessante, mas mantive duas perícias para se tirar algo de uma conversa de forma diferente: Dissimular para mentir, se disfarçar ou criar falsificações, e Impressionar para intimidar um alvo ou se exibir para conseguir sua atenção e favor.

Além dessas, mantive Atletismo e Furtividade como perícias de ação, Curar com mais utilidade para diminuir a dependência de magia, Rastrear como uma junção de seguir pessoas e obter informações, e transformei o bônus de ataque normal na perícia Lutar.

Armas

Da mesma forma como armaduras foram limitadas a formas mais simples, eu eliminei a tabela de armas de D&D quase que completamente em troca de duas escolhas simples: A arma que você está usando é corporal ou de distância, e ela é leve ou pesada. Armas leves podem ser usadas com uma mão e causam 1d6 dano, enquanto armas pesadas precisam de duas mãos e causam 1d8 dano. Algumas pessoas podem argumentar que isso tira completamente a importância de qual arma você está usando, e é exatamente por isso que tomei essa decisão.

As diversas armas me parecem desnecessárias, e elas gera mais limitações que escolhas. Um guerreiro vai usar as armas que causarem o maior dano em geral, ou abrir mão de um pouco de dano para ter um escudo. Por outro lado, um mago quase nunca pode dar uma de Gandalf e sair por ai usando uma espada longa encantada. Usar adagas então é um completo desperdício, e sempre achei o d4 bem sem graça de rolar.

Também tentei fazer com que sua escolha de estilo de combate fosse uma escolha. Usar uma arma e ter a mão secundária vazia nunca vale a pena, mas decidi que seria interessante se o personagem puder aproveitar a mão vazia para ter mais facilidade de segurar um inimigo, rolando seu ataque contra Destreza ou Físico, qualquer que for menor. Duas armas por outro lado te permite rolar duas vezes o dano e usar o melhor.

Por último, embora os d10 e d12 tenham ficado de fora da tabela padrão, eles podem muito bem ser usados para itens de qualidade maior ou mágicos. Enquanto uma espada +1 é um tesouro sem graça, uma zweihander muito bem-feita que causa 1d10 de dano ou uma maça abençoada que causa 1d6 normalmente, mas 1d12 contra mortos-vivos podem funcionar de forma bem interessante em mesa.

Magias

A mudança aqui seria extrema. Descartando toda a ideia de magia vanciana com 9 níveis, os feitiços seriam divididos em tipos diferentes que qualquer um poderia aprender. Artes serviriam como posturas e técnicas de combate, desde o transe de fúria de um bárbaro ou a capacidade de um monge de usar seu corpo como uma arma. Feitiços seriam mais próximos das magias normais de D&D, mas com nível de poder limitado. Por último, rituais seriam as grandes magias, que exigiriam gastos consideráveis de tempo ou recursos por parte dos personagens, mas teriam efeito em grande escala.

Junte isso com a falta de uma perícia de conjuração, e você teria magias ligadas a perícias. Ilusões como testes de Dissimular, divinações como Rastrear, etc. Um mago seria alguém que treinou o suficiente a ponto de transformar suas habilidades em capacidades sobrenaturais. Existem ainda outras magias que planejei, como a capacidade de tatuar efeitos no seu corpo, de criar objetos encantados, um sistema mais interessante de alquimia, entre outras coisas.

Energia

Por último, acho que a mudança mais significativa que eu fiz foi abraçar os pulsos de cura do D&D 4 desde o começo. Não apenas como forma de qualquer personagem se curar (embora esse seja um dos usos), mas como um medidor simples de fadiga. Conforme um dia de aventura se desenrola, os personagens iriam se curar, sofrer efeitos de clima, de venenos, de magias estranhas, etc.

Mesmo sem penalidades numéricas ao ficar com 0 energia, isso ainda criaria tensão para os jogadores com o cansaço de seus personagens ficando obvio. Embora eu não esperasse que ela fosse drenada completamente em aventuras dos primeiros níveis, o valor não ia aumentar conforme eles ficassem mais fortes. Um descanso seguro e tranquilo também ajudaria a recuperar mais pontos de energia, fazendo com que os jogadores prestassem mais atenção em coisas como rações de viagem, o ambiente onde estão, e até mesmo em gastar recursos para o conforto dos personagens.

Conclusão

Embora no final o projeto tenha falhado, foi mais por preguiça de continuar do que por não chegar a lugar nenhum. Creio que eu possa realmente criar um jogo que funcione bem seguindo essa linha de raciocínio. Outra coisa que notei é que, embora minhas inspirações iniciais para o jogo tenham vindo de D&D 4 e 5, conforme o projeto avançou eu comecei a tirar mais ideias de blogs e sistemas Old School. Mesmo que esses sistemas proponham um jogo menos heroico e mais letal, não é muito difícil de adaptar o heroísmo de volta, e a simplicidade me agrada de forma geral.

Também notei que a tendência de sistemas mais novos de crescer um pouco em cada nível cria mais problemas na matemática do que tudo. Sistemas antigos com um crescimento menor a cada tantos níveis parece ser muito mais fácil de gerenciar.

De qualquer forma, outro dia faço um artigo sobre o sistema que estou usando, minhas inspirações para ele, e outros sistemas gratuitos e simples. Até lá, tenham uma boa semana.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Dungeon World

12:00:00 Escrito por Lucas , , , No comments
A primeira vez que tive contato com o sistema, ele ainda estava em beta. Nesses 4 ou 5 anos, muita coisa mudou: eu o traduzi para uso pessoal, o sistema foi publicado em inglês, em português, eu joguei ele diversas vezes, modifiquei várias vezes, acompanhei suplementos lançados com base nele, etc. Entre essas mudanças, a mais significativa foi com o tempo eu ter abandonado o sistema em favor de sistemas próprios. Mas acho que comentar uma última vez sobre ele no site seja interessante, já que minhas análises antigas ficaram no blog antigo.

Para início de conversa, Dungeon World é um sistema de RPG para fantasia medieval escrito por Sage LaTorra e Adam Koebel, baseado no sistema de Apocalipse World. Ele adapta a mecânica simples de perigo escalável para um cenário de espadas, magia e dragões. Todas as rolagens do jogo são feitas rolando 2d6 e somando um bônus da ficha do personagem. O resultado dessa rolagem guia os tipos de consequência que o mestre pode narrar para continuar a cena.

Os movimentos que o jogo te apresenta são apenas bases prontas em relação a essas rolagens. Todos os movimentos terão diferentes resultados em 6 ou menos, 7 a 9, e 10 ou mais. A lista que eles formam cria um tipo de guia para o jogador sobre como o jogo deve ser jogado, que tipos de ações dentro da narrativa vão ativar regras mais avançadas. Entretanto, existe um lado negativo. Mesmo com os bônus, o mais comum é que os jogadores rolem muitos 7-9, resultados tratados como sucesso a um custo. Esse efeito de bola de neve, onde uma solução puxa um novo problema, pode ser desgastante para os jogadores, personagens e para o mestre, pois, diferente de outros jogos de sistema semelhante, Dungeon World tem um sistema de combate onde as coisas são resolvidas em diversas etapas em vez de em uma ou duas rolagens.


Personagens e inimigos tem pontos de vida como em D&D, e não é incomum que um personagem jogador tenha mais pontos de vida que quase todos os outros inimigos. Apesar do jogo tratar o dano em criaturas diferentes com base na narrativa, existem estranhezas (como um mago e um dragão aguentam a mesma quantidade de dano?) que tornam a maior parte das lutas mais um teste de resistência sobre quem consegue derrubar os números inimigos mais rapidamente.

Outro ponto estranho do sistema são os vínculos. Cada classe tem frases que você atribui a um dos outros personagens como ligações que ajudam a definir como vocês se conheceram e sua relação. O problema é que os vínculos se resolvem quando ambos os jogadores concordarem para gerar experiência, e servem para rolar testes para ajudar (ou atrapalhar) outros personagens. A regra parece funcionar bem inicialmente, mas durante o jogo em si ela se mostra um pouco estranha e engessada de mais pra representar a amizade ou rivalidade entre personagens.

Por outro lado, o jogo resolve de forma interessante como ter mercenários e seguidores. Eles tem níveis em arquétipos que os permitem dar benefícios para os personagens jogadores ou mesmo tomar riscos no lugar deles, um valor de lealdade que é testado quando eles são obrigados a fazer algo perigoso, e um custo a se pagar, seja dinheiro, conhecimento, aprendizado, etc.

Linus Almroth
As classes tem seus acertos e erros. Paladinos podem se dedicar a uma missão, ganhando diversos bônus enquanto mantiverem algumas restrições, o que os torna bem interessantes de usar. Druidas são verdadeiros avatares da natureza, podendo se transformar em animais e até mesmo elementais. O destaque fica por conta do bárbaro, que tem regras únicas sobre perseguir grandes ambições no lugar de ser apenas um guerreiro que grita para ganhar um bônus de dano. Até mesmo classes um pouco amplas de mais como o ladrão ganham coisas interessantes, como um movimento para planejar um grande roubo com todo o grupo.

O problema é que algumas não oferecem o mesmo apelo narrativo. O guerreiro conta com boas opções, coisas bem interessantes para ditar o rumo de uma luta, mas a classe também gasta movimentos de mais com aumento de dano ou armadura. Os maiores ofensores são magos e clérigos, já que ambas as classes contam com uma folha extra (as fichas de personagem são sempre uma folha, frente e verso) coberta de magias no mesmo estilo de D&D, até mesmo divididas de níveis 1 a 9. Ambos ainda oferecem opções interessantes, mas seria legal ver como as classes poderiam se desenvolver se fossem tratadas como todas as outras, em vez de emprestando uma mecânica de outro jogo.

As classes ainda contam com mais características, como lista de nomes sugeridos, alinhamentos (você escolhe um tipo de ação que vai te dar experiência adicional), e raças que concedem benefícios mecânicos. Para alguns, raça ser restrita por classe pode ser uma coisa chata, embora não seja muito difícil adaptar as raças para diferentes históricos, e jogar com o tipo de criatura da sua preferência.

Os equipamentos são tratados de forma interessante. Embora tenham efeito em regras, a maior parte das coisas, como distância das armas, efeitos que os ataques causam, dificuldade de usar certos itens e etc, são narrativos. Isso ajuda principalmente em coisas como o equipamento de aventureiro, que pode ser usado 3 vezes para ter coisas como cordas, tochas, pás e outros itens uteis para exploração. Embora isso possa desagradar alguns, já que os jogadores não precisam pensar profundamente no que eles tem que comprar para ir na próxima masmorra, também é uma facilidade que ajuda grupos que acham esse tipo de detalhe chato ou tedioso. Entretanto, os rótulos são muitas vezes esquecidos nas fichas de personagem. Bandagens ajudam a curar, mas na maior parte do tempo não é citado que elas tem o rótulo lento, o que não é um problema por si só, mas parece descaso com as próprias regras.

Os itens mágicos são todos bem interessantes. Com efeitos estranhos e algumas vezes perigosos, eles realmente passam uma sensação mística e de descobrimento ao serem encontrados pelos jogadores.

Sean Poppe
O capítulo de bestiário é problemático. Ele traz uma grande quantidade de criaturas, várias delas com textos interessantes para dar o clima do mundo. O problema é que muitas delas assumem que o jogador e mestre já conhece o bestiário de D&D e cabo a rabo, não oferecendo nenhuma imagem ou descrição mínima. Não ajuda que algumas das criaturas recebem nomes diferentes por causa de copyright, o que dificulta ainda mais para achar boas ilustrações de referência ao procurar na internet, e derrotando um pouco a utilidade dos monstros serem simples, que é o mestre poder abrir o bestiário e escolher uma criatura interessante para introduzir na aventura na hora. Entretanto, eles ainda são simples. A primeira vista, um monstro de Dungeon World é composto de só alguns números e frases, mas ao entender bem as regras, você percebe que isso é realmente tudo o que eles precisam ser. O poder dos monstros está na narrativa, na forma como eles podem afetar o mundo e como os jogadores podem afetá-los.

E isso nos leva ao último ponto de que quero tratar, as dicas de mestre. Dungeon World não é revolucionário no que ele apresenta. Mestres experientes já entendem a maior parte do que o livro tem a dizer, mesmo que de forma subconsciente. A verdadeira beleza é que o livro compila diversas dicas interessantes e importantes de forma fácil e acessível para qualquer leitor. Ele estrutura muito bem todos os aspectos de uma narrativa, desde o papel que o mestre tem em mesa, a forma como apresentar o mundo e seus habitantes, como responder as ações dos jogadores quando você não sabe o que fazer, seja nos ermos ou em masmorras. Algumas dessas regras podem parecer engessadas de mais para os mais experientes, como as de criação de cidades e de estruturação de aventuras, mas são dicas importantes para alguém que está começando, seja a mestrar RPG, seja a mestrar DW. O livro ainda conta com um capítulo focado em criar conteúdo novo e modificar aquilo que já existe, então você não precisa levar cada palavra do manual como verdade absoluta.

Em geral, eu acho Dungeon World um sistema falho. Ele peca em aproveitar diversos recursos interessantes que Apocalypse World oferece em suas regras ao tentar criar uma amalgamação dele com Dungeons & Dragons. Mas ele também acerta em muitos pontos, inclusive ao adaptar as dicas de mestre de AW para a fantasia medieval. É um livro que eu recomendo mesmo caso você não esteja atrás de um novo sistema, para roubar ideias e abrir a mente para algo diferente.

Tenham uma boa semana, e até mais.

Lillian

sábado, 30 de julho de 2016

Indicação de Sistemas Gratuitos

12:00:00 Escrito por Lucas , , ,
Há duas semanas eu fiz um artigo falando sobre algumas das opiniões que tenho sobre D&D, criticando o sistema de forma pesada, e até mesmo abrindo mão de alguns argumentos para evitar que o artigo se tornasse ainda maior. Pois bem, dessa vez eu volto para fazer o contrário: sugerir alguns dos sistemas gratuitos e simples que eu mais gosto, apontando seus pontos positivos, negativos, e modificações que eu faço para usá-los.

Algumas considerações antes:
  1. Eu sou um mestre extremamente preguiçoso que evita consultar o livro em sessão, gosta muito de improvisar e prefere se focar na história. Dungeon World me estragou ainda mais, fazendo com que eu sequer goste de fazer rolagens para os monstros.
  2. Eu não gosto do simulacionismo de muitos sistemas. É louvável ver um jogo que tenta aplicar nas regras o que estar cansado, caído ou sangrando ou etc causam ao personagem, ou quantos metros um personagem pode pular com atletismo, mas no final eu não preciso da maior parte dessas coisas da forma como eu mestro.
  3. Infelizmente a maior parte desses sistemas só está disponível em inglês.

Publicado no blog Jackie's Vault, Wanderlust é um hack de World of Dungeons (em português), que é uma versão simplificada de Dungeon World. Ele tem uma forma bem interessante de integrar o cenário no jogo, tanto o papel dos personagens jogadores quanto como a magia funciona.

+ A carreira e a aptidão tornam muito fácil dar uma cara única aos personagens.
+ Uma combinação de atributos interessantes, que somada a regra de mover um ponto no final de cada estação, cria uma dinâmica bem divertida.
+ A forma como a magia se amarra ao cenário é muito interessante, e os efeitos são bem abertos.
+- O sistema de rolagens tende a média, fazendo com que muitas vezes soluções venham incompletas ou trazendo novos problemas.
- O sistema de dano acaba agravando essa situação, já que ele dá penalidades para os atributos.

O problema com vida e dano pode ser facilmente corrigido movendo as penalidades. No lugar de ter uma lista de ferimentos que pode ser marcada em qualquer ordem, você tem uma linha de seis ferimentos, onde os três primeiros não tem efeito, o quarto dá uma penalidade de -1 em tudo, o quinto de -2, e o último deixa o personagem fora de cena, provavelmente morto, mas também pode ser um desmaio, captura, ou coisa assim. Mesmo que isso diminua em muito a sensação de perigo, ainda me parece fazer mais sentido para o clima de jogo que o resto do sistema passa.

Sellsword

Publicado no blog Questing Beast por Ben Milton, Sellsword é um jogo ótimo graças a uma coisa: aleatoriedade. Desde a criação de personagens até detalhes de aventuras, o jogo tem minitabelas aleatórias extremamente elegantes e úteis.

+ É o tipo de jogador que fica indeciso sobre com o que jogar? Não se preocupe, com algumas poucas rolagens, você tem um personagem extremamente interessante pronto.
+ Mestre, a aventura saiu do planejado e você não tem ideia do que fazer? Com 2 ou 3 rolagens e um pouco de criatividade pra ligar os pontos, as tabelas criam uma aventura rápida.
+ Você pode deixar a aleatoriedade de lado simplesmente tomando algumas decisões na criação de personagem.
+- O tom do jogo sugere uma fantasia mais pé no chão.
- O ladrão ganha pontos de habilidade o suficiente para ser muito mais competente que as outras classes, e é o único que pode simplesmente matar um alvo distraído.
- O jogo não conta com exemplos de inimigos, nem uma fórmula para montá-los, mesmo que as fichas de servos deem uma dica de como fazer.

O problema do ladrão pode ser combatido por simplesmente retirar a classe do sistema, já que guerreiro e mago fazem um papel muito bom por si só. Alternativamente, você pode mudar a progressão do ladrão para +1 habilidade apenas nos níveis 3, 6 e 9, e nos níveis 1, 4, 7 e 10 conceder ele um uso diário de dado de sorte, permitindo-o fazer duas rolagens maiores e usar os dois melhores valores em testes de habilidade.

Sobre os monstros e inimigos, você pode sempre apelar para usar uma das fichas de servos mudando os nomes e dando uma habilidade especial quando for necessário. Criaturas mais poderosas, como dragões, terão de ser feitos pelo mestre, mas mesmo esses não devem ser tão difíceis: PV 30, CA 10, Garras, Asas, Sopro, Todas as Habilidades +1, Ataque +2.


Um sistema de RPG criado por Gregor Hutton, infelizmente abandonado. Uma sigla para sistema de jogo elegante, ERP cumpre muito bem o que seu título promete, pois mesmo não finalizado, ele tem uma série de ideias muito boas.

+ Um sistema de pontos que permite personagens focados lado a lado com faz-tudo e outros sem habilidades mais com muitos recursos.
+ Os atributos incentivam jogadores a mostrar características de seus personagens para ganhar mais dados em rolagens.
+- O jogo contem um sistema alternativo de resolução de conflito interessante, mas incompleto.
+- Todo o tipo de problema que um personagem tiver, de ferimentos e cansaço a falhas sociais, se acumulam em uma mesma “pilha” de dano.
- O calculo de gasto de glória (a experiência) pode ser um pouco complicado para algumas pessoas.

Os problemas de ERP são relativamente fáceis de resolver, mesmo para um jogo não finalizado. Caso você prefira ignorar o sistema alternativo de resolução de conflitos, pode considerar que todas as dificuldades do jogo sempre serão iguais a 7, aplicando bônus ou penalidades de +1 ou -1 nas rolagens em situações extremas. Além disso, faça com que a quantidade máxima de pontos em cada característica seja 4, assim sempre vai existir a chance de falha.

Para conflitos, considere duplos ou triplos 6 e 1 como resultados especiais: 6 dão vantagens narrativas ou causam mais dano, enquanto 1 dão penalidades ou fazem o personagem sofrer mais dano. Para evitar matemática complicada, considere que a maior parte dos inimigos pode receber 1 dano antes de estarem fora de combate, enquanto os mais importantes podem receber 3 ou 6, e monstros enormes ou adversários lendários aguentam até 9.

Edit: eu tinha me esquecido enquanto fazia a matéria, mas caso o mestre queira liberar alguns personagens diferentes na campanha, diminua o preço de glória dos presentes para 3. Fazer eles custarem metade dos pontos de glória iniciais é um pouco radical durante a criação de personagens.

SHERPA

Um sistema criado por Steffan O'Sullivan, Sherpa não é apenas sistema mais antigo desse artigo, como provavelmente o mais completo e funcional. Também é o único que já recebeu uma edição em português, chamada Refrão RPG, atualmente fora de catálogo.

+ O jogo foi feito para ser jogado em qualquer lugar, com regras fáceis de decorar, e podendo substituir o d10 por um cronometro.
+ Nada de ficha para inimigos, deixando o mestre livre.
+ A quantidade e escolha de atributos cria uma granularidade nos conhecimentos dos personagens que outros sistemas dessa lista não tem.
- As regras para poderes sobrenaturais e dano são um pouco esquisitas.

Segundo as regras de poderes sobrenaturais, você deve gastar seu talento e então escolher um atributo que se torna duas vezes mais caro para evoluir. Essa regra é um pouco burocrática de mais, visto que você já tem que gastar seu atributo. O jogo já é extremamente leve e narrativo, então ignore isso e simplesmente concordem com os efeitos das magias. Sobre os danos, que escalam de 1 a 5, eles são bons para jogos mais sérios e letais, mas podem atrapalhar jogos heroicos: simplesmente diminua de 1 a 3, talvez 4, caso estejamos falando de algo absurdamente poderoso.

Esses são apenas alguns dos sistemas que eu conheço e gosto, mas são os que melhor representam a forma que eu gosto de mestrar e jogar. As regras da casa também mostram muito como eu modifico meus jogos. Eu posso ainda fazer um terceiro artigo indicando jogos leves e gratuitos (o primeiro está aqui), provavelmente focando em jogos de uma ou duas páginas.

Sugiro ainda, para aqueles que tem paciência de fazer isso, que tentem criar seus próprios sistemas, mesmo que sejam apenas modificações em jogos que gostam, ou roubem certas regras que achem interessantes de outros sistemas para os que usam atualmente. É bem satisfatório montar um jogo e vê-lo funcionar para deixar seu jogo cada vez mais com a cara do seu grupo.

Tenham uma boa semana, e boas rolagens.

Todas as imagens desse artigo foram feitas por Sam Bosma. Acessem seu site tumblr.

quarta-feira, 13 de julho de 2016

Alguns Pontos Contra D&D

12:00:00 Escrito por Lucas , , ,
Eu cresci lendo D&D. Embora tenha descoberto o RPG de mesa por outros sistemas, passei minha adolescência lendo vários livros de sistema e cenário da 3.5. Eles formaram o meu interesse por mitologia, história antiga e antropologia, aprimoraram muito meu conhecimento de inglês, e me ajudaram a manter alguma coisa da matemática aprendida na escola. Se hoje eu me interesso tanto por leitura, escrita, e um pouco por design de jogos, foi tudo graças a esse período. Meu carinho pelo jogo em geral é grande.

Infelizmente, minha insatisfação também. Na época da 4ª edição, eu fiquei revoltado como muitos outros jogadores pela mudança tão pesada no foco do jogo. E Pathfinder foi uma felicidade. Li muito do novo sistema e joguei por algum tempo com amigos, ajudando a Nyu com a parte de regras. Mas o jogo foi se tornando cansativo e pesado para todos e, com o tempo, acabamos mudando para sistemas mais simples. E conforme jogávamos, houve o anúncio da 5ª edição. A promessa era de voltar o D&D as origens que conhecíamos e amávamos, mas com um sistema mais modular e simples.

Eu acompanhei os playtests, votei nas opções que mais me importavam, mas fui aos poucos perdendo o interesse. Embora o jogo tivesse um grande papel no meu desenvolvimento, eu o vi se acorrentando ao passado, mantendo conceitos que na época já me pareciam ultrapassados, apenas pela nostalgia dos fãs. Digo, embora eu não goste da parte absurdamente tática da 4ª, ao menos ela havia tentado mudar e se reinventar. A 5ª edição saiu, e apesar de achá-la interessante, ter foleado os livros, montado diversos personagens para testar, tudo me parecia... mais do mesmo.

Esse artigo provavelmente será maior do que o habitual, já que eu vou me focar em explicar os vários pontos de D&D que me desagradam. Meu objetivo obviamente não é insultar as pessoas que gostam do sistema, nem fazer com que todas elas abandonem o jogo, mas sim trazer algumas questões à tona, já que creio que não sou o único incomodado por elas.

Antes de iniciar o grosso do texto, vamos abordar a Regra de Ouro do RPG. Embora existam regras escritas no livro, o mestre tem o direito de mudar ou ignorar aquilo que ele não gosta para tornar o jogo mais divertido para todos. Embora essa regra por si só seja inofensiva, existem aqueles que a defendem como justificativa para um design de jogo ruim. Mas, infelizmente, nós estamos falando de um produto aqui, com mais de 40 anos de tradição, líder de mercado, copiado e usado como inspiração por muitos até hoje. O fato de D&D ainda abraçar seus erros como características e peculiaridades do sistema é, no mínimo, esquisito.

Guerreiros e Magos

O problema que mais se destaca no sistema é obviamente o mais discutido. Guerreiro vs. Mago é um tema decorrente em discussões do desequilíbrio nas regras. Alguns defendem que o guerreiro “é apenas uma pessoa normal balançando uma barra de ferro afiada” e que obviamente ele não pode ser mais forte ou ter tantas opções quanto alguém que molda a realidade, o que mostra um problema da falta de consistência de D&D em informar para que tipo de jogo ele foi feito. Apesar de se vender como um sistema para fantasia heróica, ele não cumpre isso bem. Enquanto o guerreiro é um soldado competente que progride para um herói de filme de ação, o mago começa como conhecedor de segredos arcanos e termina beirando a ascensão ao divino. E não pense que estou falando só dessas duas classes, pois clérigos, druidas e bardos são tão absurdos quanto o mago, enquanto outros como o ranger, ladino e bárbaro ficam a mercê de uma noção de realidade distorcida dos designers e jogadores.

É comum que esse argumento seja rebatido com “mas o mago começa fraco, e o guerreiro é uma monstruosidade no combate.” O que é, no mínimo, má-fé ou ignorância. O mago da 5ª edição já pode conjurar magias poderosas no 1º nível. Com um mero truque que pode ser usado a vontade, ele pode causar 1d10 de dano elemental à distância, coisa que o guerreiro só consegue usando as mais pesadas armas de duas mãos, e apenas em ataques corporais (com exceção da besta pesada, que exige recarga). Se sairmos de dano direto, o guerreiro pode se curar em 1d10+1 uma vez e precisa descansar antes de usar o poder de novo, enquanto o mago tem a capacidade de cegar ou adormecer vários inimigos de uma vez, sem fazer um teste ou permitir que seus alvos façam nada para evitar (duas vezes por dia. Três, caso ele possa descansar).

Não parece absurdo para você? Pois vamos a outra classe: o clérigo, por tradição, tem duas magias opostas, curar e infligir ferimentos. A primeira recupera pontos de vida, enquanto a segunda causa dano ou cura mortos-vivos, e ambas tinham exatamente a mesma quantidade de dados nas edições anteriores. Agora, curar ferimentos recupera 1d8+bônus de sabedoria, enquanto infligir ferimentos causa 3d10 de dano. No 1º nível, uma magia básica de clérigo pode derrubar até outros personagens jogadores com uma rolagem mediana.

Na busca de equilibrar classes mágicas e mundanas, os conjuradores agora só podem sustentar uma magia constante por vez, e precisam fazer um teste para mantê-las caso sejam atacados. A maior parte das magias também não crescem mais em poder só pelo conjurador ter evoluído de nível. O primeiro fato, entretanto, só evita que eles se transformem em tanques de guerra com meia dúzia de magias, enquanto o segundo não ajuda em nada quando a maior parte das magias de dano também tem efeitos secundários que praticamente invalidam os vários golpes das outras classes.


Essa disparidade é causada principalmente pelos níveis. Quando você olha de fora, pode esperar que um mago e um guerreiro de mesmo nível tenham mais ou menos a mesma quantidade de opções para contribuir com o grupo, o que não é verdade. Antigamente, classes mágicas exigiam mais experiência que classes mundanas para progredir nos níveis, e o mago começava muito mais fraco, o que tornava a escalada de poder dele aceitável. Entretanto, com o avanço das edições, o mago foi se tornando menos frágil, e os níveis passaram a exigir a mesma experiência para todos, mas as magias continuaram crescendo em poder.

Com a 3.5 as coisas pioraram, já que o guerreiro agora dependia de uma imensa quantidade de talentos para fazer coisas interessantes e efetivas, e ainda tinha que se focar em uma ou duas coisas para ser realmente competente, enquanto o mago aprendia magias do nada ao subir de nível, e ainda poderia aprender outras achando-as durante as aventuras. A 5ª edição retirou o excesso de talentos e deu um truque ou dois aos combatentes, mas voltou a melhorar as magias, tornando a existência de níveis ainda mais esquisita.

E as Outras Classes?

O guerreiro e o mago são duas das classes mais tradicionais de D&D, e também representam uma falha de design constante do sistema. Observe:

  • Guerreiro: Bárbaro, Ladino, Monge, Ranger, Paladino
  • Mago: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro
Embora ranger e paladino se aventurem na magia, e bardo, clérigo e druida tenham uma veia marcial, é fácil ver como cada uma das outras classes apresenta uma temática específica que pode ser podada até uma das duas classes básicas, enquanto guerreiro e mago são figuras extremamente genéricas. Provavelmente o sistema poderia descartar ambas as classes sem grandes problemas, ou manter apenas as duas, adicionando uma terceira que tivesse um pouco de habilidade tanto no combate quanto com magias. Embora pareça uma solução radical, eu consigo pensar poucos aspectos marciais básicos que não sejam cobertos mesmo sem o guerreiro, e a variedade de conjuradores diferentes que as outras classes permitem é bem grande.

Mas apesar das outras classes serem mais interessantes por diversos motivos, várias delas ainda tem seus defeitos. Eu não vou tratar de equilíbrio profundo de regras aqui, falando mais sobre problemas temáticos:

Ladinos acabam sendo o terceiro elo da corrente quando jogos precisam de um sistema mais minimalista. Enquanto os guerreiros batem e os magos fazem magias, os ladinos têm acesso a diversos truques e perícias. O problema é que muitas vezes eles também são os únicos que se beneficiam de coisas como ataques furtivos, o que faz parecer com que todo guerreiro tem algum tipo de código de honra bizarro que o impede de girar uma lâmina enfiada nos rins de seus inimigos.

Monges são artistas marciais wuxia que fazem muitos mestres perderem a cabeça, já que sua presença corrompe a pura fantasia europeia realista. Quando você para pra pensar, os feitos físicos dos monges são o mínimo que deveria se esperar de um guerreiro em um mundo onde os magos de D&D existem. Mas meu problema com eles é outro: monges são extremamente focados no combate desarmado, quando seria mais interessante que eles fossem mestres em usar suas armas de formas incomuns. A meditação e aperfeiçoamento do corpo também poderiam levar a uma classe que se fecha para a magia, aprendendo até efeitos para dissipá-la.

Rangers tem algumas das habilidades mais “papai, eu posso?” de D&D. Para se aproveitar de seus inimigos e terrenos favoritos, o patrulheiro (para aqueles que preferem a tradução) dependem do mestre incluir ambos na campanha, ou acaba perdendo acesso a dois dos seus traços mais importantes. O arquétipo de mestre das bestas te transforma em um treinador pokemon da forma ruim, exigindo que você gaste suas ações para que seu companheiro animal faça algo no combate.

Bardos são uma classe bem interessante em D&D: eles tem acesso a uma quantidade grande de perícias, conseguem se aguentar em uma luta, e podem conjurar vários tipos de magia para ajudar seus aliados. Por basearem seus poderes em arte, entretanto, eles sofrem preconceito de uma parcela dos jogadores. Mas na nova edição eles acabaram se tornando criaturas descontroladas: ganharam acesso a muito mais magias, e são os únicos que podem roubá-las de outras classes, chegando ao ponto de usar no nível 9 magias fortes que paladinos e rangers podem usar apenas no nível 17.

Feiticeiros nascem com sangue arcano em suas veias. Filhos de dragões, anjos, demônios ou fadas, sua magia vem do seu... Suas magias vêm da mesma lista que a dos magos, exceto que feiticeiros tem um repertório mais ofensivo. Aparentemente sua herança de sangue te torna um valentão mágico que gosta de explodir as pessoas. Também exige um certo desprendimento acreditar que alguém com sangue de um dragão de gelo pode simplesmente aprender a soltar uma bola de fogo do nada.

Clérigos e Druidas são as classes sacerdotais, aqueles que se dedicam a suas divindades, servindo como seus mensageiros na terra. Exceto que as divindades de D&D acabam por ser apenas pacotes temáticos de vantagens. Porque apenas magia divina pode curar, se ela funciona exatamente como a arcana? Também existe o fato de que diferente do mago, ambas as classes podem se virar muito bem em combate, em geral superando classes marciais.

Equipamentos, Defesas e Vida

A mecânica de armas de D&D também é esquisita. Embora faça sentido que armas maiores causem mais dano, isso também acaba deixando armas menores inúteis. O pensamento de um guerreiro usando uma adaga como sua arma principal é risível, e mesmo um ladino com vários dados de ataque furtivo pode se beneficiar de uma arma um pouco maior. Exceto por dados de dano, as armas também contam com pouquíssimos benefícios. Lanças tem um pouco mais de alcance, e espadas curtas podem ser usadas com destreza (oh, que inovação), mas é basicamente isso. O tipo de dano também mal é lembrado, exceto para alguns monstros como esqueletos.

As armaduras por sua vez não te defendem, mas te tornam mais difícil de ser atingido, mudando a forma como você calcula sua classe de armadura: enquanto armaduras leves permitem somar seu bônus de destreza, as pesadas te dão um valor fixo. Estar vestindo roupas protetoras pesadas nunca te torna mais resistente ao frio, ao fogo, a cortes ou contusão, apenas te torna mais “difícil de atingir”. Escudos por sua vez funcionam de forma passiva, te dando +2 na armadura. Ainda existe o problema de que cada classe “ensina” o personagem a usar certos tipos de armaduras, o que acaba criando situações esquisitas, onde mesmo um mago com força e constituição regulares não tem ideia de como vestir uma cota de malha.

Ainda nas defesas, a 5ª comete um erro que a joga abaixo até mesmo de AD&D em questão de resistências: existe uma resistência para cada um dos seis atributos, e cada classe é treinada em duas. Embora isso não soe tão ruim de início, não existe modo de treinar outras resistências caso o mestre não use talentos (uma regra opcional), o que é um prato cheio para os conjuradores de nível alto, atacando seus alvos com magias que acertam em seus pontos fracos. Enquanto isso, tudo o que um personagem marcial pode fazer é atacar a classe de armadura dos inimigos.

Isso leva a perguntas: se a classe de armadura funciona tanto com base na destreza quanto na proteção que um personagem tem, porque coisas como bola de fogo e o sopro de um dragão exigem que o personagem faça um teste de destreza, e porque escudos não influenciam em nada nesse caso? Se muitas vezes um erro inimigo significa que a arma acertou mas não causou dano, o ataque da espada de um goblin ou da clava de um gigante tem exatamente o mesmo peso em uma falha?

Claro, essa confusão não vem sozinha. O sistema de pontos de vida de D&D 5 é descrito como “uma combinação de durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte.” Mas ainda assim os PV continuam representando a “carne” do personagem, e só recebem bônus por uma constituição alta. E não se preocupem, pois eu não vou reclamar do tipo de coisa ridícula a qual um personagem de nível alto pode sobreviver, pois essa é uma das coisas que faz parte do clima do jogo.

Perícias e Não-Tão-Perícias

A nova edição manteve uma lista mais enxuta assim como a 4ª, onde você escolhe uma quantidade de treinadas baseada na sua classe, ganha mais algumas em relação ao seu histórico, e soma o bônus de proficiência (o novo bônus geral do sistema). O sistema também divide as perícias de aventura das de profissão, fazendo com que seja fácil criar um guerreiro ferreiro ou um clérigo que saiba abrir fechaduras. Entretanto, essa facilidade acaba privando o sistema de uma maior granularidade: exceto com talentos (que como disse, são opcionais) ou sendo um bardo, você não tem acesso a meios de conseguir novas perícias. E diferente da 4ª edição, em que os personagens ganhavam metade do nível nas perícias em que não eram treinados, na 5ª um guerreiro extremamente experiente de 20º nível tem tanto conhecimento arcano e habilidade furtiva quanto tinha no nível 1, se não treinar as perícias. Mesmo que tenha se aventurado todos esses níveis ao lado de um mago e um ladino. Não estou dizendo que o personagem precisa saber fazer tudo (eles nem devem!), mas ao menos ter um pequeno bônus do conhecimento adquirido com experiência.

Também vale a pena tocar no ponto de combate e conjuração. Embora a 5ª edição diga que tem como três pilares principais a interação, exploração e combate, fica óbvio que o suporte principal das regras é o combate. Algumas pessoas podem argumentar que a interação deve ser feita pelos jogadores, e a exploração é parte do trabalho do mestre, mas falta no sistema mais suporte para esses dois aspectos. A maior parte das classes tem habilidades focadas quase sempre em combate, e algo sempre me saltou aos olhos: combate e conjuração não são perícias. Apesar de receberem bônus de proficiência, ambos são tratados como algo a parte. Todos os personagens tem que saber lutar, e conjuração sequer exige rolagem por parte do conjurador.

Longe de mim querer que cada personagem gaste diversos pontos de perícia em cada tipo de arma ou magia, mas acredito que seria interessante se os jogadores tivessem maior liberdade para montá-los como quiserem. Nesse ponto alguns podem se perguntar qual seria a utilidade das classes. Elas poderiam servir para melhorar ações: qualquer um pode aprender magias, mas o mago têm acesso a habilidades para moldá-las melhor. Todos podem aprender a lutar, mas o guerreiro pode atacar e se defender mais. Descartar classe de armadura para dar lugar a defesas como bloqueio (força), esquiva (destreza), magia (inteligência) e vontade (sabedoria), enquanto armaduras diminuiriam o dano recebido. Claro que são apenas ideias jogadas, sem um pensamento e testes profundos.

Magia

Eu já falei um pouco o que me desagrada nas classes conjuradoras, mas a forma como D&D lida com magia em si me incomoda muito. A magia Vanciana impede que o jogo funcione como um sistema genérico para fantasia, graças a como ela se diferencia de outros sistemas de magia ficcionais, e acaba criando um estilo de fantasia próprio de D&D. E a 5ª edição conseguiu piorar essa sensação: agora, ao invés das magias se tornarem mais fortes conforme o conjurador evolui, elas podem ser conjuradas gastando um nível de magia acima do normal. Uma bola de fogo (magia de 3º nível), pode ser conjurada gastando uma magia de nível 5, mas não uma de nível 1, diminuindo seu poder. Se as magias vão ter efeitos e danos escaláveis, porque não criar logo diversas magias simples e sem nível, e permitir que os conjuradores usem seus níveis de magia por dia para conjurá-las? Ou ainda mais, porque não parar de usar níveis de magia e passar logo para um sistema de pontos de magia?

Se não bastasse isso, a magia de D&D ainda consegue ser a coisa menos mágica possível: uma lista infindável que toma um terço do livro do jogador, com diversos efeitos redundantes, ou que poderiam ser aglutinados em efeitos mais gerais, com detalhes descritivos deixados nas mãos dos jogadores. Quase todas as magias têm um tempo de conjuração curto, quase nenhuma penalidade (exceto no caso de uma bola de fogo mal arremessada explodindo em um aliado), não exigem teste por parte do jogador, e são capazes de feitos que deveriam ser o foco de outras classes, mas em geral mais efetivas do que as habilidades das ditas classes. Essa falta de risco e excesso de efetividade torna as magias verdadeiros botões de “eu venço”, o que se torna ainda pior em alguns casos: em uma aventura particularmente difícil, o guerreiro morre e logo em seguida os outros derrotam o vilão? Não tema, pois um clérigo de 5º nível pode usar Reviver pra salvá-lo dentro de um minuto. Sim, ele precisa de um diamante para isso, mas qual é a dificuldade quando você está matando grandes feiticeiros, lordes vampiros e dragões gananciosos?

Seria a arte de capa do Livro do Jogador uma dica sutil de que os conjuradores
fazem as coisas legais enquanto os marciais assistem?
E você ainda tem problemas mais extremos, como a magia Desejo, que apesar de permitir ao mago fazer qualquer coisa que ele quiser, recomenda que o mestre subverta desejos absurdos para ferrar o personagem, e ainda causa um dano cavalar e exige um teste que, ao falhar, faz com que o mago nunca mais possa conjurar a magia de novo. Não seria mais simples eliminar ela do sistema e permitir apenas a gênios e deuses concederem esse tipo de efeito como uma recompensa de uma aventura difícil?

E se isso não for o suficiente, é difícil esquecer que o capítulo de itens mágicos no livro do mestre, itens esses que não seriam mais tão importantes na 5ª edição, ainda ocupa um terço das mais de 300 páginas. Agora, eu não vou dizer que todos eles são inúteis, ou sequer ruins. Mas você tem provavelmente o tesouro mais icônico e estranho de D&D: armas e armaduras +1. Armas que garantem +1 no ataque e dano, e armaduras que dão +1 na classe de armadura. Simplesmente isso. Não é o tipo de coisa impressionante que você espera de um item mágico, é? Na verdade, é o tipo de coisa mais básica que você espera de um ferreiro muito competente. Sinto informar que um ferreiro muito competente pode fazer pouco perante a tal poderio arcano.

E sobre combatentes dependerem menos de itens mágicos? Esqueça. Muitos monstros de nível alto tem resistência a dano não-mágico, o que significa que eles vão tomar apenas metade do dano de qualquer arma mundana que você tenha, o que se agrava mais já que as classes marciais causa dano em forma de vários ataques fracos. Ah, mas não tema pelos seus amigos mago e clérigo, pois os truques mais básicos de dano deles ainda são mágicos, e a essa altura eles provavelmente terão algumas cartas maiores na manga.

Conclusão

Depois de toda essa catarse, encerro o artigo novamente com o lembrete: meu objetivo com esse texto não é fazer com que ninguém largue D&D, só desabafar problemas que eu tenho com o sistema. Outras pessoas podem achar que algumas dessas coisas são o que elas querem do sistema. Para aqueles que se identificaram com alguma das minhas reclamações, eu deixo a recomendação de Fantasy Craft, um sistema baseado em D&D 3.5, extremamente pesado em regras, mas com uma quantidade de opções muito maior e também muito mais modular. Obrigado a quem leu até aqui, e tenham uma boa semana.

quinta-feira, 21 de abril de 2016

Dark Souls no RPG de Mesa

12:00:00 Escrito por Lucas , , , ,
Sempre tive uma certa dificuldade levando campanhas em frente. Seja as que começavam de forma ambiciosa ou simples, eu travava logo, perdendo a mão em como conduzir o jogo de forma a instigar os jogadores, perdendo o interesse, ou simplesmente esgotando minhas ideias. O que é engraçado quando você pensa que eu dou dicas de RPG aqui no site, e que eu já li mais livros de RPG do que pode ser considerado saudável. Recentemente, entretanto, duas coisas aconteceram: eu consegui finalmente botar minhas mãos em Dark Souls, e estruturei um mundo de campanha pequeno e estou tendo sucesso mestrando um jogo interessante para meu grupo.

O que uma coisa tem a ver com a outra, você pergunta.

Imagem por Mike Jordana
Sou fã da série Souls muito tempo antes de conseguir jogar qualquer um dos títulos. Conheço DS1 e Bloodborne de cabo a rabo por leitura de wikis e assistindo gameplays, e tenho um conhecimento geral de DS2 e Demon's. Algumas pessoas diriam que eu estraguei minha experiência de jogo tendo tanto conhecimento prévio, mas eu ainda demorei boas 60 horas na minha primeira jogada, pois o conhecimento prévio não me impediu de ficar fascinado com aquele mundo e de querer explorar cada canto dele.

A série Souls tem uma forma interessante de apresentar suas histórias. Sem codex imensos, o jogo fala sobre o mundo através das descrições de itens, do cenário, de diálogos com NPCs, sem te dar informação demais de uma única vez. Ele te dá a liberdade de criar suas teorias, as vezes mudando tudo o que você julgava saber com uma única descrição ou posição de item. O fato de que o jogo não é linear, te permitindo perder certos itens e diálogos, aumenta essa sensação.

Entretanto, eu dificilmente vejo adaptações boas dele para RPG de mesa, seja por descuido dos autores das ditas adaptações, seja por chatice minha, crendo que existem formas melhores de se passar a sensação de jogar um Souls para a mesa. Essa matéria vai trazer minhas dicas de como criar a ambientação, deixando para que cada um escolha as suas regras. Talvez eu faça uma especificamente falando de regras, embora meu sistema pessoal para jogar Souls-like seja uma colagem simples de mecânicas de três sistemas diferentes.

Não Tente Emular o Jogo

Isso pode parecer estranho a primeira vista, já que você ESTÁ tentando emular o jogo. Mas o sistema de Souls funciona bem como é por estar em um videogame. Você não quer seus jogadores analisando uma ficha de personagem que mais parece uma tabela de Excel (a não ser que eles curtam esse tipo de RPG) buscando suas defesas e resistências a cada ataque. Você não quer a sensação de morte banal, ou o farm de inimigos. Se o jogo se tornar isso, é mais fácil que todos fiquem em casa realmente jogando um Souls.

Não, você quer o sentimento que cada uma dessas coisas traz, mas de forma diferente. Transforme as bonfires em templos seguros, onde eles encontrarão NPCs conhecidos, e para onde serão arrastados por figuras misteriosas enquanto todos estão mortos. Diminua a quantidade de inimigos, e faça com que os mortos-vivos derrotados anteriormente se movam, tentando emboscá-los em outros lugares. Faça com que inimigos fracos e covardes roubem as almas de jogadores caídos, e porque não, fujam para se recuperar e reequipar.

Não Apresente Apenas Combates

Imagem por Yefummm
Embora a maior parte de um Souls se resolva no fio da espada, lembre-se que em um RPG de mesa não existe apenas essa opção. Os jogadores podem e devem ser incentivados a dialogar, preparar armadilhas, fugir e até mesmo subornar seu caminho através do mundo. Quantos jogadores não desejavam poder passar pela Quelaag sem matá-la ao descobrir o que ela fazia pela irmã? Quantos não ficaram surpresos quando, ao chegar no final de Ariamis, encontrarem uma chefe que te dizia para sair daquele lugar sem tentar enfiar uma lâmina em sua cabeça?

Crie monstros que pareçam muito perigosos para eles e dê pistas de armadilhas que possam ser usadas. Faça com que chefes possam ser subornados com itens ou almas para permitir uma passagem segura. Crie NPCs arrogantes ou cruéis que possam se tornar aliados úteis. O que importa é dar opções para os jogadores.

Crie uma Região, Indique um Mundo Maior

Você não precisa criar um mundo inteiro com diversos reinos, milhares de NPCs, lendas e monstruosidades. Foque em uma região pequena ou mediana, e após ter várias ideias, pense em adicionar coisas de fora. NPCs estrangeiros (vindos dos mesmos lugares que alguns dos personagens jogadores, talvez), religiões trazidas de fora, itens, etc.

Nessa parte, é interessante passar algumas semanas antes informações básicas sobre a região em que você planeja que o jogo se passe, e pedir a seus jogadores que pensem com que tipo de personagem gostariam de jogar, e um pouco sobre a região de onde eles vieram. Se um jogador quiser jogar como mago, é legal pedir que ele dê ideias sobre a tradição mágica de seu reino. Se vai jogar como lanceiro, peça que ele fale sobre as forças militares, e assim por diante. Mesmo que os jogadores nunca saiam da região do jogo, pode apostar que vão gostar de ver suas ideias presentes em outros elementos do cenário.

Seja Justo nos Desafios

O maior erro que vejo em adaptações de Souls é referências a armadilhas cruéis e emboscadas em cada esquina, o que não poderia estar mais longe da verdade. Dark Souls não te joga coisas sem aviso. Logo na porta de Sen's Fortress, você dá de cara com uma armadilha de placa de pressão. Caso você evite ela, se assuste com os homens serpente e volte correndo, é provável que descubra que pode usar as armadilhas contra eles, e até mesmo que eles não ativam as placas. Mesmo que você tenha lições menos instrutivas do que essas durante o jogo, elas estão lá para te ensinar.

Se quiser apresentar em sua mesa um inimigo novo, talvez seja interessante fazer os jogadores lutarem contra um deles sozinho antes, ou mesmo mostrá-lo atacando uma criatura aleatória enquanto eles assistem de uma distância segura. Se quer mostrar que um chefe tem habilidade de criar gelo, deixe um ou dois cadáveres congelados ou chão coberto de gelo por perto. Se quiser indicar uma emboscada com arqueiros, coloque um cadáver com flechas antes do local, e enfatize que os inimigos que servem de isca não tem arcos. Entre outras dicas.

Crie Personagens e Organizações

Lembre-se que os jogadores não estão sozinhos no mundo. Faça viajantes nas mesmas condições que eles, moradores da região, e até mesmo criaturas sobrenaturais e deuses com quem eles possam se relacionar e que possam entender. Dê um objetivo ou ao menos um motivo para cada figura importante que criar, seja essa um simples mercador ou o mais tenebroso dos chefes que pensa em jogar no caminho deles. É interessante ainda que os interesses e objetivos de alguns desses NPCs entrem em conflito, trazendo resultados diferentes caso os jogadores decidam ajudar um dos lados ou deixar que as coisas tomem rumo sozinhas.

Também é uma boa ideia usar alianças como no jogo. Organizações (quase cultos) com seus próprios objetivos, lideradas por uma figura importante, ou até mesmo um chefe opcional. Criar a relação entre algumas organizações, e o modo como seus membros podem afetar os personagens jogadores pode ser o suficiente para fazer o jogo andar por si só. Mudar como outros NPCs reagem a eles caso os jogadores resolvam se filiar a uma dessas alianças também é importante para que eles sintam que estão afetando o cenário.

Imagem por Timofey Stepanov
Pense nas Consequências do que Cria

As vezes você pode cair no erro de criar uma arma muito poderosa, o líder de uma organização de assassinos, ou outras que parecem uma ideia interessante na hora, mas podem levar a situações com as quais não saberá lidar. Agora que um de seus jogadores tem uma lança que mata tudo em um golpe, ou que o grupo decidiu se aliar aos verdadeiros vilões da história, como você vai continuar?

Primeiro, lembre-se de que você não é o dono da história. O papel do mestre é cuidar para que as coisas façam sentido e que todos se divirtam, incluindo ele mesmo. Lembre-se também que em Souls, a história costuma ter lados ambíguos, e que as armas mais poderosas têm suas restrições. A Ceifeira de Vidas pode ser aterrorizante, mas é um perigo tão grande para quem a empunha quanto para seus inimigos. Uma espada feita para destruir os gigantes não deve se tornar inútil assim que for usada para derrotar um deles; coloque mais um ou dois gigantes para que o jogador que usá-la se sinta poderoso e útil. Apagar o fogo pode ser uma opção tão interessante quanto sustentá-lo, se as motivações da aliança com essa intenção fizerem sentido para todos.

Dicas de Estrutura

Talvez nem todas as ideias tenham ficado claras através desse artigo, e por isso vou fazer uma lista do padrão que segui para montar o cenário que estou mestrando agora. Como o jogo continua e não quero dar spoilers aos meus jogadores, vou manter a lista genérica, apenas linhas gerais a seguir:

> Crie a base do cenário. Não tenha medo de roubar ideias de um Souls ou de outras mídias.
> Crie as duas alianças principais em conflito e suas motivações. Aumente esse número para três se quiser um jogo mais extenso.
> Crie mais duas alianças com objetivos não ligados a trama principal. Torne-as interessantes o suficiente para que os jogadores queiram ajudá-las.
> Crie alguns personagens. O líder de cada aliança, um mercador, dois viajantes, e mais quatro, divididos entre monstros maiores ou figuras importantes. Esses NPCs podem ou não ser ligados a uma aliança.
> Crie um evento grande que exige ação dos jogadores, e altera o cenário de forma profunda.
> Crie cinco artefatos importantes, dividindo alguns como prêmios por vencer chefes, e outros como recompensas por explorar e interagir com o cenário.
> Lembre-se de usar as informações que seus jogadores te deram, e não deixe essa lista te limitar. Ela é apenas uma guia geral do que funcionou para mim.

Transpor a sensação de Souls para RPG de mesa pode não ser uma tarefa fácil, e essas são apenas algumas das minhas ideias de como fazer isso. Se você tem uma visão diferente sobre alguns dos pontos ou coisas a adicionar, adoraria ouvi-lo. É provável que eu acabe fazendo um artigo sobre o sistema que montei para jogar, explicando o motivo de tê-lo feito da forma como fiz, e o que espero alcançar com cada uma das regras que usei. Até lá, tenham uma boa semana!

Imagem por Joshua Eiten