Sempre tive uma certa dificuldade levando campanhas em frente. Seja as que começavam de forma ambiciosa ou simples, eu travava logo, perdendo a mão em como conduzir o jogo de forma a instigar os jogadores, perdendo o interesse, ou simplesmente esgotando minhas ideias. O que é engraçado quando você pensa que eu dou dicas de RPG aqui no site, e que eu já li mais livros de RPG do que pode ser considerado saudável. Recentemente, entretanto, duas coisas aconteceram: eu consegui finalmente botar minhas mãos em Dark Souls, e estruturei um mundo de campanha pequeno e estou tendo sucesso mestrando um jogo interessante para meu grupo.
O que uma coisa tem a ver com a outra, você pergunta.
Sou fã da série Souls muito tempo antes de conseguir jogar qualquer um dos títulos. Conheço DS1 e Bloodborne de cabo a rabo por leitura de wikis e assistindo gameplays, e tenho um conhecimento geral de DS2 e Demon's. Algumas pessoas diriam que eu estraguei minha experiência de jogo tendo tanto conhecimento prévio, mas eu ainda demorei boas 60 horas na minha primeira jogada, pois o conhecimento prévio não me impediu de ficar fascinado com aquele mundo e de querer explorar cada canto dele.
A série Souls tem uma forma interessante de apresentar suas histórias. Sem codex imensos, o jogo fala sobre o mundo através das descrições de itens, do cenário, de diálogos com NPCs, sem te dar informação demais de uma única vez. Ele te dá a liberdade de criar suas teorias, as vezes mudando tudo o que você julgava saber com uma única descrição ou posição de item. O fato de que o jogo não é linear, te permitindo perder certos itens e diálogos, aumenta essa sensação.
Entretanto, eu dificilmente vejo adaptações boas dele para RPG de mesa, seja por descuido dos autores das ditas adaptações, seja por chatice minha, crendo que existem formas melhores de se passar a sensação de jogar um Souls para a mesa. Essa matéria vai trazer minhas dicas de como criar a ambientação, deixando para que cada um escolha as suas regras. Talvez eu faça uma especificamente falando de regras, embora meu sistema pessoal para jogar Souls-like seja uma colagem simples de mecânicas de três sistemas diferentes.
Não Tente Emular o Jogo
Isso pode parecer estranho a primeira vista, já que você ESTÁ tentando emular o jogo. Mas o sistema de Souls funciona bem como é por estar em um videogame. Você não quer seus jogadores analisando uma ficha de personagem que mais parece uma tabela de Excel (a não ser que eles curtam esse tipo de RPG) buscando suas defesas e resistências a cada ataque. Você não quer a sensação de morte banal, ou o farm de inimigos. Se o jogo se tornar isso, é mais fácil que todos fiquem em casa realmente jogando um Souls.
Não, você quer o sentimento que cada uma dessas coisas traz, mas de forma diferente. Transforme as bonfires em templos seguros, onde eles encontrarão NPCs conhecidos, e para onde serão arrastados por figuras misteriosas enquanto todos estão mortos. Diminua a quantidade de inimigos, e faça com que os mortos-vivos derrotados anteriormente se movam, tentando emboscá-los em outros lugares. Faça com que inimigos fracos e covardes roubem as almas de jogadores caídos, e porque não, fujam para se recuperar e reequipar.
Não Apresente Apenas Combates
Embora a maior parte de um Souls se resolva no fio da espada, lembre-se que em um RPG de mesa não existe apenas essa opção. Os jogadores podem e devem ser incentivados a dialogar, preparar armadilhas, fugir e até mesmo subornar seu caminho através do mundo. Quantos jogadores não desejavam poder passar pela Quelaag sem matá-la ao descobrir o que ela fazia pela irmã? Quantos não ficaram surpresos quando, ao chegar no final de Ariamis, encontrarem uma chefe que te dizia para sair daquele lugar sem tentar enfiar uma lâmina em sua cabeça?
Crie monstros que pareçam muito perigosos para eles e dê pistas de armadilhas que possam ser usadas. Faça com que chefes possam ser subornados com itens ou almas para permitir uma passagem segura. Crie NPCs arrogantes ou cruéis que possam se tornar aliados úteis. O que importa é dar opções para os jogadores.
Crie uma Região, Indique um Mundo Maior
Você não precisa criar um mundo inteiro com diversos reinos, milhares de NPCs, lendas e monstruosidades. Foque em uma região pequena ou mediana, e após ter várias ideias, pense em adicionar coisas de fora. NPCs estrangeiros (vindos dos mesmos lugares que alguns dos personagens jogadores, talvez), religiões trazidas de fora, itens, etc.
Nessa parte, é interessante passar algumas semanas antes informações básicas sobre a região em que você planeja que o jogo se passe, e pedir a seus jogadores que pensem com que tipo de personagem gostariam de jogar, e um pouco sobre a região de onde eles vieram. Se um jogador quiser jogar como mago, é legal pedir que ele dê ideias sobre a tradição mágica de seu reino. Se vai jogar como lanceiro, peça que ele fale sobre as forças militares, e assim por diante. Mesmo que os jogadores nunca saiam da região do jogo, pode apostar que vão gostar de ver suas ideias presentes em outros elementos do cenário.
Seja Justo nos Desafios
O maior erro que vejo em adaptações de Souls é referências a armadilhas cruéis e emboscadas em cada esquina, o que não poderia estar mais longe da verdade. Dark Souls não te joga coisas sem aviso. Logo na porta de Sen's Fortress, você dá de cara com uma armadilha de placa de pressão. Caso você evite ela, se assuste com os homens serpente e volte correndo, é provável que descubra que pode usar as armadilhas contra eles, e até mesmo que eles não ativam as placas. Mesmo que você tenha lições menos instrutivas do que essas durante o jogo, elas estão lá para te ensinar.
Se quiser apresentar em sua mesa um inimigo novo, talvez seja interessante fazer os jogadores lutarem contra um deles sozinho antes, ou mesmo mostrá-lo atacando uma criatura aleatória enquanto eles assistem de uma distância segura. Se quer mostrar que um chefe tem habilidade de criar gelo, deixe um ou dois cadáveres congelados ou chão coberto de gelo por perto. Se quiser indicar uma emboscada com arqueiros, coloque um cadáver com flechas antes do local, e enfatize que os inimigos que servem de isca não tem arcos. Entre outras dicas.
Crie Personagens e Organizações
Lembre-se que os jogadores não estão sozinhos no mundo. Faça viajantes nas mesmas condições que eles, moradores da região, e até mesmo criaturas sobrenaturais e deuses com quem eles possam se relacionar e que possam entender. Dê um objetivo ou ao menos um motivo para cada figura importante que criar, seja essa um simples mercador ou o mais tenebroso dos chefes que pensa em jogar no caminho deles. É interessante ainda que os interesses e objetivos de alguns desses NPCs entrem em conflito, trazendo resultados diferentes caso os jogadores decidam ajudar um dos lados ou deixar que as coisas tomem rumo sozinhas.
Também é uma boa ideia usar alianças como no jogo. Organizações (quase cultos) com seus próprios objetivos, lideradas por uma figura importante, ou até mesmo um chefe opcional. Criar a relação entre algumas organizações, e o modo como seus membros podem afetar os personagens jogadores pode ser o suficiente para fazer o jogo andar por si só. Mudar como outros NPCs reagem a eles caso os jogadores resolvam se filiar a uma dessas alianças também é importante para que eles sintam que estão afetando o cenário.
Pense nas Consequências do que Cria
As vezes você pode cair no erro de criar uma arma muito poderosa, o líder de uma organização de assassinos, ou outras que parecem uma ideia interessante na hora, mas podem levar a situações com as quais não saberá lidar. Agora que um de seus jogadores tem uma lança que mata tudo em um golpe, ou que o grupo decidiu se aliar aos verdadeiros vilões da história, como você vai continuar?
Primeiro, lembre-se de que você não é o dono da história. O papel do mestre é cuidar para que as coisas façam sentido e que todos se divirtam, incluindo ele mesmo. Lembre-se também que em Souls, a história costuma ter lados ambíguos, e que as armas mais poderosas têm suas restrições. A Ceifeira de Vidas pode ser aterrorizante, mas é um perigo tão grande para quem a empunha quanto para seus inimigos. Uma espada feita para destruir os gigantes não deve se tornar inútil assim que for usada para derrotar um deles; coloque mais um ou dois gigantes para que o jogador que usá-la se sinta poderoso e útil. Apagar o fogo pode ser uma opção tão interessante quanto sustentá-lo, se as motivações da aliança com essa intenção fizerem sentido para todos.
Dicas de Estrutura
Talvez nem todas as ideias tenham ficado claras através desse artigo, e por isso vou fazer uma lista do padrão que segui para montar o cenário que estou mestrando agora. Como o jogo continua e não quero dar spoilers aos meus jogadores, vou manter a lista genérica, apenas linhas gerais a seguir:
> Crie a base do cenário. Não tenha medo de roubar ideias de um Souls ou de outras mídias.
> Crie as duas alianças principais em conflito e suas motivações. Aumente esse número para três se quiser um jogo mais extenso.
> Crie mais duas alianças com objetivos não ligados a trama principal. Torne-as interessantes o suficiente para que os jogadores queiram ajudá-las.
> Crie alguns personagens. O líder de cada aliança, um mercador, dois viajantes, e mais quatro, divididos entre monstros maiores ou figuras importantes. Esses NPCs podem ou não ser ligados a uma aliança.
> Crie um evento grande que exige ação dos jogadores, e altera o cenário de forma profunda.
> Crie cinco artefatos importantes, dividindo alguns como prêmios por vencer chefes, e outros como recompensas por explorar e interagir com o cenário.
> Lembre-se de usar as informações que seus jogadores te deram, e não deixe essa lista te limitar. Ela é apenas uma guia geral do que funcionou para mim.
Transpor a sensação de Souls para RPG de mesa pode não ser uma tarefa fácil, e essas são apenas algumas das minhas ideias de como fazer isso. Se você tem uma visão diferente sobre alguns dos pontos ou coisas a adicionar, adoraria ouvi-lo. É provável que eu acabe fazendo um artigo sobre o sistema que montei para jogar, explicando o motivo de tê-lo feito da forma como fiz, e o que espero alcançar com cada uma das regras que usei. Até lá, tenham uma boa semana!
O que uma coisa tem a ver com a outra, você pergunta.
Imagem por Mike Jordana |
A série Souls tem uma forma interessante de apresentar suas histórias. Sem codex imensos, o jogo fala sobre o mundo através das descrições de itens, do cenário, de diálogos com NPCs, sem te dar informação demais de uma única vez. Ele te dá a liberdade de criar suas teorias, as vezes mudando tudo o que você julgava saber com uma única descrição ou posição de item. O fato de que o jogo não é linear, te permitindo perder certos itens e diálogos, aumenta essa sensação.
Entretanto, eu dificilmente vejo adaptações boas dele para RPG de mesa, seja por descuido dos autores das ditas adaptações, seja por chatice minha, crendo que existem formas melhores de se passar a sensação de jogar um Souls para a mesa. Essa matéria vai trazer minhas dicas de como criar a ambientação, deixando para que cada um escolha as suas regras. Talvez eu faça uma especificamente falando de regras, embora meu sistema pessoal para jogar Souls-like seja uma colagem simples de mecânicas de três sistemas diferentes.
Não Tente Emular o Jogo
Isso pode parecer estranho a primeira vista, já que você ESTÁ tentando emular o jogo. Mas o sistema de Souls funciona bem como é por estar em um videogame. Você não quer seus jogadores analisando uma ficha de personagem que mais parece uma tabela de Excel (a não ser que eles curtam esse tipo de RPG) buscando suas defesas e resistências a cada ataque. Você não quer a sensação de morte banal, ou o farm de inimigos. Se o jogo se tornar isso, é mais fácil que todos fiquem em casa realmente jogando um Souls.
Não, você quer o sentimento que cada uma dessas coisas traz, mas de forma diferente. Transforme as bonfires em templos seguros, onde eles encontrarão NPCs conhecidos, e para onde serão arrastados por figuras misteriosas enquanto todos estão mortos. Diminua a quantidade de inimigos, e faça com que os mortos-vivos derrotados anteriormente se movam, tentando emboscá-los em outros lugares. Faça com que inimigos fracos e covardes roubem as almas de jogadores caídos, e porque não, fujam para se recuperar e reequipar.
Não Apresente Apenas Combates
Imagem por Yefummm |
Crie monstros que pareçam muito perigosos para eles e dê pistas de armadilhas que possam ser usadas. Faça com que chefes possam ser subornados com itens ou almas para permitir uma passagem segura. Crie NPCs arrogantes ou cruéis que possam se tornar aliados úteis. O que importa é dar opções para os jogadores.
Crie uma Região, Indique um Mundo Maior
Você não precisa criar um mundo inteiro com diversos reinos, milhares de NPCs, lendas e monstruosidades. Foque em uma região pequena ou mediana, e após ter várias ideias, pense em adicionar coisas de fora. NPCs estrangeiros (vindos dos mesmos lugares que alguns dos personagens jogadores, talvez), religiões trazidas de fora, itens, etc.
Nessa parte, é interessante passar algumas semanas antes informações básicas sobre a região em que você planeja que o jogo se passe, e pedir a seus jogadores que pensem com que tipo de personagem gostariam de jogar, e um pouco sobre a região de onde eles vieram. Se um jogador quiser jogar como mago, é legal pedir que ele dê ideias sobre a tradição mágica de seu reino. Se vai jogar como lanceiro, peça que ele fale sobre as forças militares, e assim por diante. Mesmo que os jogadores nunca saiam da região do jogo, pode apostar que vão gostar de ver suas ideias presentes em outros elementos do cenário.
Seja Justo nos Desafios
O maior erro que vejo em adaptações de Souls é referências a armadilhas cruéis e emboscadas em cada esquina, o que não poderia estar mais longe da verdade. Dark Souls não te joga coisas sem aviso. Logo na porta de Sen's Fortress, você dá de cara com uma armadilha de placa de pressão. Caso você evite ela, se assuste com os homens serpente e volte correndo, é provável que descubra que pode usar as armadilhas contra eles, e até mesmo que eles não ativam as placas. Mesmo que você tenha lições menos instrutivas do que essas durante o jogo, elas estão lá para te ensinar.
Se quiser apresentar em sua mesa um inimigo novo, talvez seja interessante fazer os jogadores lutarem contra um deles sozinho antes, ou mesmo mostrá-lo atacando uma criatura aleatória enquanto eles assistem de uma distância segura. Se quer mostrar que um chefe tem habilidade de criar gelo, deixe um ou dois cadáveres congelados ou chão coberto de gelo por perto. Se quiser indicar uma emboscada com arqueiros, coloque um cadáver com flechas antes do local, e enfatize que os inimigos que servem de isca não tem arcos. Entre outras dicas.
Crie Personagens e Organizações
Lembre-se que os jogadores não estão sozinhos no mundo. Faça viajantes nas mesmas condições que eles, moradores da região, e até mesmo criaturas sobrenaturais e deuses com quem eles possam se relacionar e que possam entender. Dê um objetivo ou ao menos um motivo para cada figura importante que criar, seja essa um simples mercador ou o mais tenebroso dos chefes que pensa em jogar no caminho deles. É interessante ainda que os interesses e objetivos de alguns desses NPCs entrem em conflito, trazendo resultados diferentes caso os jogadores decidam ajudar um dos lados ou deixar que as coisas tomem rumo sozinhas.
Também é uma boa ideia usar alianças como no jogo. Organizações (quase cultos) com seus próprios objetivos, lideradas por uma figura importante, ou até mesmo um chefe opcional. Criar a relação entre algumas organizações, e o modo como seus membros podem afetar os personagens jogadores pode ser o suficiente para fazer o jogo andar por si só. Mudar como outros NPCs reagem a eles caso os jogadores resolvam se filiar a uma dessas alianças também é importante para que eles sintam que estão afetando o cenário.
Imagem por Timofey Stepanov |
As vezes você pode cair no erro de criar uma arma muito poderosa, o líder de uma organização de assassinos, ou outras que parecem uma ideia interessante na hora, mas podem levar a situações com as quais não saberá lidar. Agora que um de seus jogadores tem uma lança que mata tudo em um golpe, ou que o grupo decidiu se aliar aos verdadeiros vilões da história, como você vai continuar?
Primeiro, lembre-se de que você não é o dono da história. O papel do mestre é cuidar para que as coisas façam sentido e que todos se divirtam, incluindo ele mesmo. Lembre-se também que em Souls, a história costuma ter lados ambíguos, e que as armas mais poderosas têm suas restrições. A Ceifeira de Vidas pode ser aterrorizante, mas é um perigo tão grande para quem a empunha quanto para seus inimigos. Uma espada feita para destruir os gigantes não deve se tornar inútil assim que for usada para derrotar um deles; coloque mais um ou dois gigantes para que o jogador que usá-la se sinta poderoso e útil. Apagar o fogo pode ser uma opção tão interessante quanto sustentá-lo, se as motivações da aliança com essa intenção fizerem sentido para todos.
Dicas de Estrutura
Talvez nem todas as ideias tenham ficado claras através desse artigo, e por isso vou fazer uma lista do padrão que segui para montar o cenário que estou mestrando agora. Como o jogo continua e não quero dar spoilers aos meus jogadores, vou manter a lista genérica, apenas linhas gerais a seguir:
> Crie a base do cenário. Não tenha medo de roubar ideias de um Souls ou de outras mídias.
> Crie as duas alianças principais em conflito e suas motivações. Aumente esse número para três se quiser um jogo mais extenso.
> Crie mais duas alianças com objetivos não ligados a trama principal. Torne-as interessantes o suficiente para que os jogadores queiram ajudá-las.
> Crie alguns personagens. O líder de cada aliança, um mercador, dois viajantes, e mais quatro, divididos entre monstros maiores ou figuras importantes. Esses NPCs podem ou não ser ligados a uma aliança.
> Crie um evento grande que exige ação dos jogadores, e altera o cenário de forma profunda.
> Crie cinco artefatos importantes, dividindo alguns como prêmios por vencer chefes, e outros como recompensas por explorar e interagir com o cenário.
> Lembre-se de usar as informações que seus jogadores te deram, e não deixe essa lista te limitar. Ela é apenas uma guia geral do que funcionou para mim.
Transpor a sensação de Souls para RPG de mesa pode não ser uma tarefa fácil, e essas são apenas algumas das minhas ideias de como fazer isso. Se você tem uma visão diferente sobre alguns dos pontos ou coisas a adicionar, adoraria ouvi-lo. É provável que eu acabe fazendo um artigo sobre o sistema que montei para jogar, explicando o motivo de tê-lo feito da forma como fiz, e o que espero alcançar com cada uma das regras que usei. Até lá, tenham uma boa semana!
Imagem por Joshua Eiten |